Sportwetten – Allgemeine Geschäftsbedingungen
Version: 1.0
Allgemeines
1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwetten-Plattform zum Platzieren von Wetten. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die aktuelle Fassung der Sportwetten-Regeln und erklärt sich uneingeschränkt mit diesen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe das gesetzlich vorgeschriebene Mindestalter erreicht hat, das gemäß den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er sich befindet, für die Teilnahme an Wetten erforderlich ist. Alle vom Spieler während des Registrierungsprozesses auf der Sportsbook-Website angegebenen Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler versteht außerdem, dass mit der Platzierung von Wetten das Risiko eines Geldverlustes verbunden ist und dass gegenüber Sportsbook keinerlei Ansprüche im Zusammenhang mit Verlusten geltend gemacht werden können.
1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen dieser Regeln, Bestimmungen und Zahlungsmodalitäten sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits platzierter Wetten bleiben hiervon unberührt; alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Durch die Annahme dieser Bedingungen und die Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook berechtigt ist, von Zeit zu Zeit und nach Bedarf Identitäts-, Bonitäts- und sonstige Überprüfungen (einschließlich Videoverifizierung) gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zuständigen Aufsichtsbehörden durchzuführen. Sie verpflichten sich, die im Rahmen dieser Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto auszusetzen oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die erforderlichen Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Prüfungen werden von Sportsbook individuell festgelegt, betragen jedoch maximal 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und maximal 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Nachweise über die Herkunft Ihrer finanziellen Mittel anzufordern. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass ausreichende finanzielle Mittel für die Teilnahme an Wetten vorhanden sind (z. B. Gehaltsnachweise, Bankauszüge oder eine Bescheinigung des Arbeitgebers mit Angabe der ausgeübten Position).
1.5. Sollten Anzeichen für betrügerische Handlungen jeglicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettabgaben, dem Erhalt von Gewinnen oder der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und personenbezogenen Daten eines verifizierten Spielers vorliegen, ist Sportsbook berechtigt, solche Handlungen eigenständig zu unterbinden – unter anderem durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und die Vereinbarung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch die Einschaltung der zuständigen Behörden. Sportsbook ist dabei nicht verpflichtet, dem Kunden Nachweise für dessen Schuld in den vorgenannten Fällen vorzulegen.
1.6. Nach Abstimmung mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoverifizierung wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Videoverifizierung erfolgt in englischer Sprache (verfügt der Spieler nicht über entsprechende Sprachkenntnisse, hat er auf eigene Kosten einen Dolmetscher bereitzustellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme eines Dolmetschers). Dem Spieler ist es untersagt, Accessoires oder Kleidungsstücke zu tragen oder zu verwenden, die seine Identifizierung beeinträchtigen könnten.
Während der Videoverifizierung werden dem Spieler verschiedene Fragen gestellt, um die Echtheit der zuvor eingereichten Dokumente zu bestätigen sowie mögliche Verstöße gegen die Regeln von Sportsbook festzustellen.
Auf Grundlage der Ergebnisse der Videoverifizierung kann Sportsbook entscheiden, sämtliche Wetten eines Spielers für ungültig zu erklären, einschließlich der Einbehaltung aller geleisteten Einzahlungen als Ausgleich für betrügerische Handlungen, sowie das Konto dauerhaft zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Telefonnummer anzurufen. Ein solcher Anruf kann nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein. Bis zur vollständigen Verifizierung des Kontos werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, unvollständig oder ungültig ist oder der Spieler den Anruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Gewinne einzubehalten und/oder das Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren. Sollten wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen weder per E-Mail noch telefonisch erreichen können, verbleiben die Gelder beim Unternehmen, da Sie das KYC-Verfahren nicht erfolgreich abgeschlossen haben. Nach Ablauf dieser Frist von zwei (2) Wochen werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.
1.8. Verweigert ein Spieler die Teilnahme am Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung), behält sich Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten für ungültig zu erklären. Als Verweigerung der Verifizierung gilt sowohl eine ausdrückliche schriftliche Ablehnung als auch das vollständige oder teilweise Ausbleiben von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook bezüglich des Verifizierungsverfahrens innerhalb von zwei (2) Wochen ab dem ersten Schreiben, in dem der Spieler über die Notwendigkeit einer Verifizierung bzw. Videoverifizierung informiert wurde.
1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht unter Verwendung anderer Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach vorheriger Zustimmung von Sportsbook zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung ihres persönlichen Kontos zu gestatten, darin Transaktionen vorzunehmen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein- oder Auszahlungen zu verwenden oder Gelder von Konten Dritter bei elektronischen Zahlungssystemen oder Internet-Wallets zu transferieren.
1.10. Sportsbook untersagt zwei oder mehr Spielern, Wetten über dieselbe IP-Adresse, denselben Computer oder dasselbe lokale Netzwerk abzugeben, um vermutete Absprachen oder Multi-Accounting zu verhindern. Zur Durchsetzung dieser Beschränkung und zur Identifizierung von Multi-Accounting oder automatisierter Bot-Aktivität nutzt Sportsbook Sicherheitsmaßnahmen, einschließlich technischem Device-Fingerprinting. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Konten von Spielern zu sperren, die an solchen Aktivitäten beteiligt sind, und in der Folge alle über die verknüpften Konten platzierten Wetten zu stornieren.
1.11. Wir unternehmen alle angemessenen Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Inhalte der Website korrekt sind. Sämtliche Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen jedoch ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für etwaige Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder bei Abweichungen bzw. Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist ausschließlich die englische Version maßgebend.
1.13. Falls ein bestimmter Sachverhalt nicht durch diese Regeln geregelt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf Grundlage der Grundsätze von Fairness und Billigkeit zu treffen.
1.14. Das Heimteam wird zuerst und das Auswärtsteam an zweiter Stelle aufgeführt, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam – Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge dargestellt. Im Falle einer umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung von Wetten.
1.15. Sportsbook übernimmt keinerlei Verantwortung für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung oder Bereitstellung von Wett- oder Quoteninformationen. Wurde eine Wette irrtümlich angenommen, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – insbesondere bei offensichtlichen Fehlern hinsichtlich Quoten oder Ergebnissen, wie beispielsweise einer fehlerhaften Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformaten usw. Im Falle fehlerhaft abgerechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden ausschließlich zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für deren Inhalte; die Nutzung erfolgt auf eigenes Risiko des Spielers.
1.20. Grundlegende Begriffe und Definitionen
1.20.1. Quote/Linie – Eine Liste der angebotenen Ereignisse mit den von Sportsbook festgelegten Quoten für potenzielle Gewinne.
1.20.2. Spieler (Kunde) – Eine natürliche Person, die eine Wette bei Sportsbook abgeschlossen hat.
1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung zwischen einem Kunden und Sportsbook, nach deren Bedingungen die unterlegene Partei ihre Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten zu den von Sportsbook in der Wettlinie angebotenen Bedingungen.
1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines bestimmten Ergebnisses innerhalb eines Marktes durch den Spieler, die durch den Einsatz von Geldmitteln als Voraussetzung für die Wettabgabe bestätigt wird.
1.20.5. Ergebnis (Outcome) – Eine einzelne Auswahl innerhalb eines Marktes, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Gewinnquote – Die Zahl, mit der der Wetteinsatz bei der Abrechnung der Wette multipliziert wird.
1.20.7. Resultat – Das tatsächliche Ergebnis des Ereignisses (Outcomes), auf das die Wette abgeschlossen wurde.
1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.
2. Wetten
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wetter im Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seine Wetthistorie überprüfen oder den Kundensupport zur Klärung kontaktieren.
2.2. Nach einer Einzahlung muss der Spieler den eingezahlten Betrag dreimal umsetzen (Umsatzanforderung x3), sofern in den Bedingungen der jeweiligen Promotion nichts anderes festgelegt ist. Nur angenommene und bereits abgerechnete Wetten (gewonnene oder verlorene) mit einer Quote von 1,40 oder höher werden auf die Umsatzanforderung der Einzahlung angerechnet. Stornierte Wetten, ungültige Wetten, erstattete Wetten sowie Wetten, die über Cash Out abgerechnet wurden, werden nicht auf die Umsatzanforderung angerechnet. Verweigert der Spieler die Erfüllung der Umsatzanforderung für die Einzahlung, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung der Gelder abzulehnen.
2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann vom System erst angenommen werden, nachdem der Spieler den geänderten Quoten zugestimmt hat. Der Spieler kann die Option „Quotenänderungen akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette ohne zusätzliche Bestätigung der geänderten Quoten sofort angenommen wird.
2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, wobei diese Zeit nicht zwingend mit dem tatsächlichen Beginn des betreffenden Ereignisses übereinstimmen muss. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wettscheine für ungültig zu erklären, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, einschließlich Fällen, die auf Synchronisierungsfehler von Inhalten oder nachträglich geänderte Startzeiten zurückzuführen sind. Wird ein Wettschein aus irgendeinem Grund nach Beginn des Ereignisses angenommen, gilt dies als Verstoß gegen die Wettregeln. Sportsbook behält sich daher das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quote mit 1,00 abzurechnen.
2.5. Nach der Platzierung einer Wette hat der Spieler keine Möglichkeit mehr, das registrierte Ergebnis bzw. die Auswahl zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, vor der Bestätigung der Zahlung zur Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass die ausgewählte Option seinem tatsächlichen Wunsch entspricht!!!
2.6. Der maximale Wetteinsatz hängt von verschiedenen Kriterien ab, darunter Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart individuell festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetteinsätze für einzelne Ereignisse zu begrenzen sowie spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Begründung einzuführen oder aufzuheben.
2.7. Sportsbook ist die endgültige Instanz hinsichtlich der Gültigkeit aller angenommenen Wettscheine, unabhängig von den Umständen, unter denen diese platziert wurden.
2.8. Für einige Märkte bietet Sportsbook die Cash-Out-Funktion an (vorzeitige Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Feststellung des Marktergebnisses). Cash Out wird nicht für Märkte mit zwei Quellen angeboten, bei denen ein mögliches Ergebnis nicht für Wettabgaben verfügbar ist und bei dessen Eintritt eine Rückerstattung des Marktes erfolgt (Abrechnung mit einer Quote von 1,00). Sollte die Cash-Out-Funktion aus irgendeinem Grund dennoch auf solche Märkte angewendet worden sein, behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu abzurechnen. Sportsbook ist berechtigt, die Cash-Out-Funktion jederzeit und ohne Vorankündigung gegenüber den Spielern einzustellen. Cash Out wird automatisch vom System berechnet. Ändern sich relevante Einflussfaktoren, wird das Cash-Out-Angebot entsprechend automatisch angepasst.
2.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (z. B. als Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), oder im Namen solcher Personen zu handeln. Sportsbook untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern anderer Wettunternehmen. Wird ein solcher Umstand bekannt, werden sämtliche Wetten für den gesamten betreffenden Zeitraum zurückerstattet.
2.10. Die Nutzung technischer oder softwarebasierter Hilfsmittel, die Algorithmen zur automatisierten Entscheidungsfindung verwenden, sowie die Verwendung von Programmen und Skripten, einschließlich sogenannter „Bots“, ist untersagt. Bei Verstoß gegen diese Regel wird das betreffende Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.
2.11. Besteht Grund zu der Annahme, dass eine Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis eines Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem ein Teilnehmer einen entscheidenden Vorteil erlangt hatte (beispielsweise eine Führung im Spielstand, ein Spielerwechsel, eine Rote Karte usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung vorzunehmen), unabhängig davon, ob es sich um eine gewinnende oder verlierende Auswahl handelt.
2.12. Es ist untersagt, in einem „Kombi“- oder „Systemschein“ verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler innerhalb desselben Turniers aufzunehmen (beispielsweise auf den Turniersieg und zusätzlich auf den Sieg in einem einzelnen Spiel). Werden solche Ereignisse dennoch in eine Kombi- oder Systemwette aufgenommen, wird die betreffende Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform deren Platzierung nicht verhindert hat.
2.13. Sportsbook untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse durch denselben oder verschiedene Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt gegeben wurde, kann Sportsbook solche Wetten für ungültig erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache gehandelt haben.
2.14. Änderungen des Spielstands oder anderer Spielparameter, die auf einer offiziellen Entscheidung des Schiedsrichters oder einer einvernehmlichen Vereinbarung der Teilnehmer eines Live-Ereignisses beruhen, stellen keinen Grund für die Stornierung einer Wette dar.
2.15. Wird das Ergebnis eines Ereignisses aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf Grundlage des ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnisses. Als tatsächliche Ergebnisse gelten die unmittelbar nach Beendigung des Ereignisses auf Basis offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen veröffentlichten Resultate. Für statistische Märkte werden die auf den offiziellen Websites der jeweiligen Turniere veröffentlichten Primärprotokolle verwendet. Ergebnisse statistischer Märkte können innerhalb von 48 Stunden nach Ende des Ereignisses ergänzt oder aktualisiert werden.
Im Falle von Abweichungen zwischen verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Weichen die auf der offiziellen Website veröffentlichten Ergebnisse eines abgeschlossenen Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Abrechnung auf Grundlage der Fernsehübertragung vorzunehmen. In Streitfällen ohne Präzedenzfall trifft Sportsbook die endgültige Entscheidung.
2.16. Sämtliche Rückerstattungen von Wetten werden dem Wettkonto des Spielers gutgeschrieben.
2.17. Beschwerden von Spielern bezüglich der Abrechnung von Ereignissen werden nur berücksichtigt, wenn ihnen offizielle Dokumente der jeweiligen Sportverbände beigefügt sind. Ergebnisse oder Informationen, die von anderen Wettanbietern oder sonstigen Informationsressourcen veröffentlicht werden, gelten für Sportsbook nicht als offizielle Informationsquellen.
2.18. Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für den Zeitraum zurückzuhalten, der für die Durchführung dieser Überprüfung erforderlich ist. Wenn Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto geschlossen werden; darüber werden Sie per E-Mail informiert. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu schließen. Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichts- oder Regulierungsbehörden zu melden.
2.19. Reklamationen und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung der betreffenden Wetten nicht mehr angenommen.
2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität sportlicher Wettbewerbe zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten im Zusammenhang mit einem Ereignis behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis auszusetzen und eine Untersuchung einzuleiten. Auszahlungen für solche Wetten erfolgen erst nach Vorliegen der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams hinsichtlich der Ungültigkeit der betreffenden Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer einer Untersuchung wegen Verdachts auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieses Zeitraums teilt Sportsbook mit, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, ohne jedoch dem Spieler schriftliche Nachweise vorzulegen.
2.21. Gemäß der KYC-/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen der Spielaktivitäten eines Spielers vorzunehmen, einschließlich einer möglichen Sperrung des Kontos mit Auszahlung aller vorhandenen Gelder, falls die personenbezogenen Daten des Spielers in einer der folgenden Listen erscheinen:
1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Angehöriger und nahestehender Personen);
2) Sanktionslisten;
3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
4) Personen, die betrügerische Handlungen auf verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Besteht der Verdacht auf unlauteres Verhalten eines Spielers, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und sämtliche platzierten Wetten zu überprüfen. Die Überprüfung der Wetten darf einen Zeitraum von 180 Tagen nicht überschreiten. Liegen Nachweise für betrügerische Aktivitäten vor (Sportsbook erkennt eine betrügerische Handlung an), ist Sportsbook berechtigt, sämtliche Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für die betrügerischen Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportsbook ist berechtigt, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift jeglicher Bonusarten ohne Angabe von Gründen abzulehnen.
2.24. Sollte Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreiben, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus sonstigen Gründen, bleiben der entsprechende Betrag und/oder die daraus resultierenden Gewinne Eigentum von Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Haben Sie Gelder abgehoben, die Ihnen nicht zustanden, bevor wir den Fehler festgestellt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet sonstiger gesetzlicher Rechte und Rechtsbehelfe) eine Forderung dar, die Sie gegenüber uns schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail darüber zu informieren.
2.25. Stellt Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch einen Spieler fest, ist Sportsbook berechtigt, solche Boni sowie sämtliche daraus erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige Benachrichtigung, Entschädigung, Begründung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.27. Die Website darf ausschließlich zu privaten Zwecken genutzt werden und darf nicht für irgendeine Form kommerzieller Gewinnerzielung verwendet werden.
2.28. Enthält eine Kombiwette ursprünglich einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl, wird der Wettschein auf Grundlage der verbleibenden gültigen Auswahlen abgerechnet. Für eine ungültige Auswahl wird die Quote mit 1,00 angesetzt.
2.29. Sollte dem Nutzer ein möglicher Fehler oder eine Unvollständigkeit der Software bekannt werden, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, Sportsbook unverzüglich über jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit zu informieren. Kommt der Nutzer dieser Verpflichtung nicht nach, hat Sportsbook Anspruch auf vollständigen Ersatz sämtlicher Kosten, die im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit entstanden sind, einschließlich aller Kosten, die durch den jeweiligen Fehler bzw. die Unvollständigkeit sowie durch die unterlassene Meldung durch den Nutzer verursacht wurden.
2.30. Zur Verhinderung betrügerischer Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen gilt folgende Regel: Wird eine Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet (Opt-in Replace-by-Fee – RBF), behält sich Sportsbook das Recht vor, das betreffende Konto unverzüglich zu schließen und sämtliche Gewinne einzubehalten.
2.31. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Änderungen der Auszahlungshöhe, die auf Kursschwankungen von Fiat-Währungen oder Kryptowährungen zurückzuführen sind.
2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung, Berechnung und Entrichtung sämtlicher Steuern, die gemäß den geltenden gesetzlichen Bestimmungen auf seine Teilnahme am Glücksspiel sowie auf die von Sportsbook erhaltenen Gewinne anwendbar sind.
2.33. Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, mangelhafte Internetverbindungen oder sonstige technische Probleme, die auf Seiten des Spielers auftreten.
2.34. Maximale Gesamtquote für Kombiwetten – die höchstmögliche Gesamtquote einer Kombiwette. Diese ist auf 1000 festgelegt. Unabhängig von der Anzahl der Ereignisse oder den Quoten der einzelnen Auswahlen darf die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.
3. Sportregeln
3.0. Abrechnung von Wetten (alle Sportarten)
3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisdienstleisters oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs bzw. Ereignisses verwendet. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisdienstleisters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar oder bestehen erhebliche Hinweise darauf, dass diese Daten fehlerhaft sind, werden unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung herangezogen.
3.0.2. Liegen keine konsistenten unabhängigen Nachweise vor oder bestehen erhebliche Widersprüche zwischen den verfügbaren Informationen, werden die Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.0.3. Für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht, bleiben die angenommenen Wetten auch im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Aussetzung usw. gültig. Beispiel: Wird ein Fußballspiel beim Stand von 2:1 abgebrochen, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 gültig. Alle anderen Linien werden für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet.
3.0.4. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn der natürliche Verlauf des Ereignisses zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.
3.1. American Football
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden bei einem aufgeführten Spiel Heim- und Auswärtsteam vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Spielansetzung abgegebenen Wetten ungültig. Bei Zwei-Wege-Märkten gelten die Push-/Unentschieden-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; bei Kombi- oder Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt bzw. beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ergebnis bereits vor der Unterbrechung eindeutig feststand.
3.1.1.2. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden sämtliche Wetten zurückerstattet.
3.1.2. Pre-Game-Wetten (einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit bzw. das 4. Viertel) SCHLIESSEN Verlängerungen ein, sofern nicht anders angegeben. Damit Wetten gültig sind, müssen noch höchstens 5 Minuten der regulären Spielzeit verbleiben, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest oder es wird ausdrücklich etwas anderes angegeben. Sämtliche NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Sonderwetten werden auf Grundlage der am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung.
3.1.2.1. Für sämtliche Handicap- und Gesamtpunktwetten gelten die Push-/Unentschieden-Regeln.
3.1.2.2. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis. Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIESST Verlängerungen bei der Abrechnung AUS. Für Pre-Game-Sonderwetten muss das Spiel vollständig beendet werden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht.
3.1.2.3. Team-Gesamtpunkte, Gerade oder Ungerade. Erzielt ein Team null Punkte, wird dies für die Abrechnung als gerade Zahl gewertet.
3.1.2.4. Erster offensiver Spielzug des Spiels. Dieser Markt wird anhand des ersten offensiven Spielzugs von der Line of Scrimmage bestimmt (Strafen ausgeschlossen). Wird der Kick-off direkt zum Touchdown zurückgetragen, bleiben die Wetten für den darauffolgenden Kick-off gültig. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie Quarterback-Sacks oder Fumbles werden als Passspiel gewertet. Ein Fumble bei der Ballübergabe an den Running Back wird als Laufspiel gewertet.
3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Netto-Yards beider Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der meisten geworfenen Brutto-Yards.
3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing Yards. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der insgesamt erlaufenen Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Strafen. Alle Strafmärkte basieren auf akzeptierten Strafen. Abgelehnte Strafen werden nicht berücksichtigt.
3.1.2.9. Spieler-Sonderwetten/Spielerleistungen. Wetten gelten als gültig, wenn der Spieler an mindestens einem Down teilnimmt. Spielerduelle gelten als gültig, wenn beide Spieler an mindestens einem Down teilnehmen. Push-/Unentschieden-Regeln finden Anwendung.
3.1.2.10. Erster/Letzter Touchdown-Scorer oder Touchdown jederzeit. Vorhersage des Spielers, der den ersten, letzten oder irgendeinen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an mindestens einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
3.1.2.11. Pre-Game-Sonderwetten, die Verlängerungen AUSSCHLIESSEN. Für die folgenden Märkte muss das Spiel vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind:
3.1.2.11.1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis. Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.
3.1.3. Live-Wetten/In-Play-Wetten auf Spiele, Halbzeiten oder Viertel SCHLIESSEN Verlängerungen EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel bzw. die betreffende Halbzeit oder das betreffende Viertel muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht.
Wetten auf Halbzeiten – (die 2. Halbzeit umfasst sämtliche in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
Wetten auf Viertel – (das 4. Viertel umfasst sämtliche in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis. Verlängerungen werden nicht berücksichtigt.
3.1.3.2. Saison-Sonderwetten. Sämtliche Saison-Sonderwetten beziehen sich ausschließlich auf Spiele der regulären Saison. Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Transfers während der regulären Saison gültig; der Spieler muss jedoch mindestens einen Spielzug in der regulären Saison absolvieren, damit die Wette gültig ist.
3.1.4. Langzeit- und Saisonwetten. Wetten auf den Gewinner des Super Bowl, den Conference-Sieger oder den Divisionssieger bleiben unabhängig von der Dauer der Saison gültig. Wetten auf NFL-Regular-Season-Siege und Teamduelle basieren darauf, dass die Teams alle angesetzten Regular-Season-Spiele absolvieren; bei der CFL gilt dies entsprechend für sämtliche angesetzten Saisonspiele, sofern die verbleibenden Spiele keinen Einfluss mehr auf das Ergebnis haben. AFC-/NFC-Conference-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die den Super Bowl erreichen.
3.1.4.1. NFL-Divisionssieger werden anhand der in der regulären Saison erzielten Siege bestimmt (es gelten die offiziellen NFL-Tiebreak-Regeln).
3.1.4.2. Conference-Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über das Wildcard-System der NFL für die Playoffs qualifizieren.
3.1.4.3. Gewinner der Conference-Nummer-1-Setzliste ist das von der NFL bestimmte Team, das während der gesamten Playoffs Heimvorteil genießt. Wetten auf NFL-/NCAAF-Siege in der regulären Saison und Teamduelle setzen voraus, dass die Teams die vorgeschriebene Mindestanzahl von Spielen absolvieren.
3.1.4.4. CFL – Erreichen des Grey Cup. Das Team, das sich für das Grey-Cup-Finale qualifiziert, gilt als Gewinner der jeweiligen Division.
3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten. Die Teilnehmer eines Langzeitwettbewerbs werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Beispielsweise besteht die NFL aus zwei Conferences (American Football Conference und National Football Conference), die jeweils vier Divisions umfassen (North, East, West und South). Für jedes teilnehmende Team werden Quoten auf den Gewinn der jeweiligen Division, Conference sowie weitere Sondermärkte angeboten, die auf diesen Divisions oder Conferences basieren.
3.2. Australian Rules
3.2.1. Alle Wettmärkte auf Spiele werden einschließlich einer eventuell gespielten Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt wurde. Wird die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn durch den zuständigen Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel. Sämtliche Wetten bleiben gültig, sofern diese neue reguläre Spielzeit vollständig absolviert wird.
3.2.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt bzw. beendet, werden sämtliche Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ergebnis bereits vor der Unterbrechung eindeutig feststand.
3.2.1.2. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden sämtliche Wetten zurückerstattet.
3.2.2. Spielwetten. Endet ein Spiel unentschieden, einschließlich einer gegebenenfalls gespielten Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, sofern keine Quote auf ein Unentschieden angeboten wurde. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses.
3.2.3. Spiele, die nicht wie angesetzt ausgetragen werden. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam in einer Spielansetzung vertauscht, sind sämtliche auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung abgegebenen Wetten ungültig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match). Für alle Viertelwetten gilt: Wird das betreffende Viertel nicht vollständig beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese bei der Abrechnung berücksichtigt und als Fortsetzung des 4. Viertels behandelt.
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match). Für alle Halbzeitwetten gilt: Wird die betreffende Halbzeit nicht vollständig beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese bei der Abrechnung berücksichtigt und als Fortsetzung der 2. Halbzeit behandelt.
3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis. Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Spielende einschließlich einer gegebenenfalls gespielten Verlängerung.
3.2.7. Team erzielt den ersten Punkt. Dieser Markt umfasst jede Art von Punktgewinn (z. B. Goal oder Behind) für die Wettabrechnung.
3.2.8. Team erzielt das erste Goal. Für die Abrechnung dieses Marktes werden ausschließlich Goals berücksichtigt.
3.2.9. Saisonwetten. Mit Ausnahme des Wettmarktes auf den Premiership-Gewinner beziehen sich alle angebotenen AFL-Saisonmärkte ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Haben in einem Markt mehrere Teams dieselbe Platzierung, gilt das Team mit dem besseren Prozentwert als Gewinner (bzw. bei der Wooden-Spoon-Wette das Team mit dem schlechtesten Prozentwert). Die Wette „Meiste Niederlagen (Reguläre Saison)“ wird auf das Team abgerechnet, das während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnet. Haben zwei oder mehr Teams dieselbe Anzahl an Niederlagen, wird der Gewinner anhand der schlechtesten Punktedifferenz („Points For“ gegenüber „Points Against“) bestimmt. Die reguläre Saison muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind.
3.3. Badminton
3.3.1. Langzeitwetten („Outright Betting“) gelten nach dem Prinzip „All-In“, unabhängig davon, ob der Teilnehmer tatsächlich antritt oder nicht. Soweit anwendbar, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der offiziellen Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung. Matchsieger-Wetten: Werden vor Spielbeginn einer oder mehrere der genannten Spieler ausgetauscht, werden sämtliche Wetten ungültig.
3.3.2. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn der natürliche Spielverlauf zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.
3.3.3. Live-Punktwetten werden darauf angeboten, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Wird der betreffende Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht ausgespielt, werden sämtliche Wetten auf diesen Punkt für ungültig erklärt. Wird der betreffende Punkt als Strafpunkt vergeben, werden sämtliche Wetten auf diesen Punkt ebenfalls für ungültig erklärt.
3.3.4. Aktueller/Nächster Spielstandführer nach: Wird die angegebene Punktzahl im betreffenden Satz nicht erreicht, wird der Spieler bzw. das Team, das den Satz gewinnt, als Gewinner des Marktes gewertet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam in der Spielansetzung vertauscht, werden sämtliche auf Grundlage der ursprünglichen Spielansetzung abgegebenen Wetten ungültig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht.
3.4.3. Bei Zwei-Wege-Märkten gelten die Push-/Unentschieden-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; bei Kombi- oder Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Pre-Game-Wetten – Alle vor Spielbeginn platzierten Wetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
3.4.5. Live-Wetten/In-Play-Wetten auf Spiele SCHLIESSEN Verlängerungen AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieger nach Verlängerung/Elfmeterschießen – beinhaltet Verlängerung bzw. Shootout. Wird ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel umgestellt, bleiben die Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben wurde.
3.4.6. Pokalgewinner/Qualifikation – beinhaltet Verlängerung bzw. Shootout. Nächster Strafstoß – beinhaltet ebenfalls das Shootout.
3.4.7. Live-Wetten/In-Play-Wetten auf Halbzeiten SCHLIESSEN Verlängerungen AUS. Die betreffende Halbzeit muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht.
3.4.8. Bei Halbzeitwetten werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel umgestellt wird.
3.4.9. Live-Wetten/In-Play-Wetten auf 10-Minuten-Märkte SCHLIESSEN Verlängerungen AUS. Der betreffende Zeitraum von 10 Minuten muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Für die Abrechnung werden die folgenden Websites und offiziellen Spielberichte zur Bestimmung der Zeitpunkte herangezogen: Bandy-Weltmeisterschaften – www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.2. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt, und sämtliche Wetten bleiben unabhängig davon gültig, welcher Pitcher für die jeweilige Mannschaft eingesetzt wird. Es gilt die „8-Innings-Regel“. Wird jedoch die Mercy Rule angewendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehenden Spielstands abgerechnet. Bei Spielen über 7 Innings, die als Teil eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6-Innings-Regel.
3.5.3. Bei Zwei-Wege-Märkten gelten die Push-/Unentschieden-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; bei Kombi- oder Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.5.3.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund abgesagt oder um mehr als 24 Stunden verschoben, werden sämtliche Wetten auf diese Ereignisse mit einer Quote von 1,00 abgerechnet.
3.5.3.2. Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel ebenfalls mit einer Quote von 1,00 abgerechnet. Wird das Spiel hingegen innerhalb von 24 Stunden beendet, bleiben sämtliche Wetten gültig.
3.5.4. Spiele, die nicht wie angesetzt ausgetragen werden. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam vertauscht, sind sämtliche auf Grundlage der ursprünglichen Spielansetzung abgegebenen Wetten ungültig.
3.5.5. Pre-Game-Wetten/Linien
3.5.5.1. Sämtliche Pre-Game-Wetten schließen Extra Innings ein, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.2. Wird die Mercy Rule angewendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehenden Spielstands abgerechnet. Gesamtpunkte nach 3/5/7 Innings – Die Abrechnung erfolgt anhand des Spielstands nach vollständigen 3/5/7 Innings, sofern die angegebene Gesamtpunktelinie nicht bereits überschritten wurde. Handicap nach 3/5/7 Innings – Die Abrechnung erfolgt anhand des Ergebnisses nach den ersten vollständigen 3/5/7 Innings eines Spiels, es sei denn, das zweit schlagende Team liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings (unter Berücksichtigung eines eventuellen Handicaps) in Führung oder erzielt innerhalb dieses Innings die Führung. In diesem Fall wird das zweit schlagende Team als Gewinner gewertet.
3.5.5.3. Pre-Game-Sonderwetten einschließlich Spielerwetten
3.5.5.3.1. Wird die Mercy Rule angewendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehenden Spielstands abgerechnet. Extra Innings werden berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben. Sämtliche Sonderwetten auf das 1. Inning – Das 1. Inning muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade – Beträgt die Gesamtpunktzahl null, wird die Wette als „Gerade“ abgerechnet.
3.5.5.3.2. Team-Gesamtpunkte Gerade/Ungerade – Erzielt ein Team null Punkte, wird die Wette als „Gerade“ abgerechnet. Siegspanne – Unterliegt der 8-Innings-Regel. Für MLB-Spiele umfasst die Abrechnung Extra Innings. Bei Nicht-MLB-Spielen, bei denen ein Unentschieden möglich ist, steht diese Auswahl ebenfalls zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Aussetzung unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt. Führung nach X Innings – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss der ersten X Innings, es sei denn, das zweit schlagende Team liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings in Führung oder übernimmt in diesem Inning die Führung. In diesem Fall wird das zweit schlagende Team als Gewinner gewertet.
3.5.5.4. Doubleheader. Werden an einem Tag zwei Spiele zwischen denselben Mannschaften ausgetragen und werden Quoten nur für ein Spiel angeboten, erfolgt die Abrechnung auf Grundlage des zuerst angesetzten Spiels.
3.5.5.5. Money Line. Unterliegt der 4-Innings-Regel.
3.5.5.6. Run Line/Alternatives Handicap. Unterliegt der 4-Innings-Regel.
3.5.5.7. Gesamtpunkte vor Spielbeginn/Alternative Gesamtpunkte. Unterliegen der 4-Innings-Regel, AUSSER die Gesamtpunktelinie wurde bereits überschritten.
3.5.5.8. Team-Gesamtpunkte. Unterliegen der 4-Innings-Regel, AUSSER die Team-Gesamtpunktelinie wurde bereits überschritten.
3.5.5.9. Spiel geht in Extra Innings. Das Ende des 9. Innings muss vollständig erreicht werden, damit die Wetten gültig sind. Ist der Spielstand nach 9 Innings unentschieden, wird dieser Markt als „Ja“ abgerechnet, selbst wenn die Extra Innings aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Aussetzung nicht mehr gespielt werden.
3.5.5.10. Gewinner eines Innings (Aktuell/Nächstes). Oberes und unteres Halb-Inning des betreffenden Innings müssen vollständig beendet werden, es sei denn, das zweit schlagende Team führt bereits zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs oder einer Aussetzung.
3.5.5.11. Inning-Handicap (einschließlich alternativer Handicaps). Oberes und unteres Halb-Inning des betreffenden Innings müssen vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das zweit schlagende Team hat das Handicap bereits erfüllt und kann nicht mehr eingeholt werden.
3.5.5.12. Inning-Gesamtpunkte (einschließlich alternativer Linien). Oberes und unteres Halb-Inning des betreffenden Innings müssen vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern die angegebene Gesamtpunktelinie zum Zeitpunkt des Spielabbruchs oder der Aussetzung nicht bereits überschritten wurde.
3.5.5.13. Punktgewinn im Inning (Aktuell/Nächstes). Oberes und unteres Halb-Inning des betreffenden Innings müssen vollständig beendet werden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht.
3.5.5.14. Führender nach „X“ Innings. Oberes und unteres Halb-Inning des betreffenden Innings müssen vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das zweit schlagende Team führt bereits und kann zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs oder einer Aussetzung nicht mehr eingeholt werden. Wird die Mercy Rule angewendet, werden nicht vollständig abgeschlossene Märkte „Führender nach X Innings“ zugunsten des Spielsiegers abgerechnet.
3.5.5.15. Race-to-Märkte/Team-Gesamtpunkte/Gesamthits. Es gilt die 8-Innings-Regel, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht oder der natürliche Spielverlauf bereits eindeutig über das Ergebnis entschieden hätte.
3.5.5.16. Siegspanne. Unterliegt der 8-Innings-Regel. Für MLB-Spiele umfasst die Abrechnung Extra Innings. Bei Nicht-MLB-Spielen, bei denen ein Unentschieden möglich ist, steht diese Auswahl zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Aussetzung unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.5.6. Live/In-Play
3.5.6.1. Wird die Mercy Rule angewendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehenden Spielstands abgerechnet.
3.5.6.2. Gesamtzahl der Runs – Es gilt die 8,5-Innings-Regel.
3.5.6.3. Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von Pitcher-Wechseln gültig.
3.5.6.4. Extra Innings werden berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
3.5.6.5. „8,5-/6,5-/4,5-Innings-Regeln“
3.5.6.6. „8,5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten. Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings dauern (bzw. 8 Innings, wenn das zweit schlagende Team führt), damit die Wetten gültig sind. Wird jedoch die Mercy Rule angewendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehenden Spielstands abgerechnet.
3.5.6.7. „6,5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten (bei 7-Innings-Spielen). Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings dauern (bzw. 6 Innings, wenn das zweit schlagende Team führt), damit die Wetten gültig sind.
3.5.6.8. „4,5-Innings-Regel“ für Money Line und Total Line. Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, sofern das zweit schlagende Team nicht bereits nach 4 Innings führt, damit die Wetten gültig sind.
3.5.7. Langzeitwetten – Allgemeine Regeln
3.5.7.1. Outright-, Pennant- und Divisionswetten. Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von einer Verlegung des Teams, einer Änderung des Teamnamens, der Länge der Saison oder des Playoff-Formats gültig und werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der jeweiligen Verbände abgerechnet.
3.5.7.2. Siege in der regulären Saison/Teamduelle. Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, sofern die verbleibenden Spiele keinen Einfluss mehr auf das Ergebnis haben.
3.5.7.3. Specials der regulären Saison. Sämtliche Märkte beziehen sich auf Statistiken, die in der MLB erzielt wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen werden nicht berücksichtigt.
3.5.7.4. Märkte „Anzahl der Siege eines Pitchers“. Maßgeblich ist die Anzahl der Siege, die von den offiziellen MLB-Scorern anerkannt werden.
3.5.7.5. Gewinn des Pennants. Das Team, das die World Series erreicht, gilt als Gewinner des jeweiligen Pennants.
3.5.7.6. Serienwetten. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den Regeln des jeweiligen Verbandes) nicht vollständig ausgetragen oder geändert wird.
3.5.7.7. Wildcard-Wetten. Die Teams, die sich über einen Wildcard-Platz für die MLB-Playoffs qualifizieren, gelten als Gewinner dieses Marktes.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Sonderwetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am vorgesehenen Datum (Ortszeit des Austragungsortes) beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
3.6.1.3. Wird ein angesetztes Spiel in der Halle der Auswärtsmannschaft ausgetragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird. Andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.6.1.4. Es müssen höchstens noch 5 Minuten der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht eindeutig feststand. Wird ein Spiel bei weniger als fünf verbleibenden Minuten unterbrochen, bleiben sämtliche Wetten gültig. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet; andernfalls bleiben sie gültig.
3.6.1.5. Bei Zwei-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet bzw. für ungültig erklärt; bei Kombi- oder Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.6.1.6. Werden Märkte für die reguläre Spielzeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten, werden Verlängerungen nicht berücksichtigt.
3.6.1.6.1. Matchsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegers). In diesem Fall erfolgt die Abrechnung anhand des offiziellen Endergebnisses.
3.6.1.7.1. Pre-Game-Wetten einschließlich Spiel-Sonderwetten. Sämtliche Pre-Game-Wetten schließen Verlängerungen ein, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.7.1.1. Matchsieger (Frühauszahlung) – Pre-Match-Markt. Sofern angeboten, wird eine Pre-Match-Wette als gewonnen abgerechnet, sobald die gewählte Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit 20 Punkten Vorsprung führt.
3.6.1.7.2. Verlängerung bei Mehrspielserien/Playoff-Duellen. Sind die Ergebnisse nach mehreren Spielen insgesamt ausgeglichen, werden Verlängerungen oder andere Tie-Break-Verfahren zur Bestimmung des Gesamtsiegers für das betreffende Spiel nicht berücksichtigt.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Spielerduelle/Spielerleistungen
3.6.1.8.1. Wetten können auf die Leistung eines bestimmten Spielers in verschiedenen statistischen Kategorien abgeschlossen werden, beispielsweise Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln zur Anwendung kommen.
3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen im Spielkader stehen und Einsatzzeit auf dem Spielfeld erhalten, damit die Wetten gültig sind. Nimmt der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teil, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Verlängerungen werden bei Spielerwetten berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double – Für ein Double-Double muss ein Spieler in mindestens zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen. Für ein Triple-Double muss ein Spieler in mindestens drei der folgenden fünf Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks und Steals.
3.6.1.9. Wire-to-Wire. In diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende jedes einzelnen Viertels in Führung liegt. Wetten auf ein bestimmtes Team verlieren, wenn dieses Team nicht nach jedem Viertel alleiniger Führender ist.
3.6.1.10. Live-/In-Play-Wetten auf Spiele. Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, müssen höchstens noch 5 Minuten der regulären Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.11. Live-/In-Play-Wetten auf Halbzeiten. Die erste Halbzeit muss vollständig beendet werden, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind.
3.6.1.12. Live-/In-Play-Wetten auf das (4.) Viertel. Das betreffende Viertel muss vollständig beendet werden, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht.
3.6.1.13. NBA-Langzeitwetten/Turnier-Sonderwetten
3.6.1.13.1. Siege in der regulären Saison/Teamduelle – Das Team muss sämtliche angesetzten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, sofern die verbleibenden Spiele keinen Einfluss mehr auf das Ergebnis haben.
3.6.1.13.2. Divisionssieger – Es gelten die offiziellen NBA-Tiebreak-Regeln.
3.6.1.13.3. Conference-Sieger – Das Team, das die NBA-Finals erreicht, gilt als Gewinner der jeweiligen Conference.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung sämtlicher Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken der jeweiligen Turnierveranstalter, z. B. NBA oder FIBA.
3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten. Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von einer Verlegung des Teams, einer Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison gültig. Serienwetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.7. Beachsoccer
3.7.1. Sämtliche Wetten werden auf Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten berechnet, bestehend aus 3 Dritteln zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden-Option in der regulären Spielzeit, auf das Weiterkommen einer Mannschaft, den Turniersieger usw. berücksichtigt. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden.
3.7.3. Matchsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegers. In diesem Fall erfolgt die Abrechnung auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses.
3.7.4. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund abgesagt oder um mehr als 24 Stunden verschoben, werden sämtliche Wetten auf dieses Ereignis mit der Quote „1,00“ abgerechnet.
3.7.5. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden sämtliche Wetten auf Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt der Unterbrechung abgerechnet.
3.7.6. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel mit einer Gewinnquote von „1,00“ abgerechnet, sofern das Ergebnis der jeweiligen Wette zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststand.
3.8. Beachvolleyball
3.8.1. Langzeitwetten („Outright Betting“) gelten nach dem Prinzip „All-In“, unabhängig davon, ob der Teilnehmer tatsächlich antritt oder nicht. Soweit anwendbar erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung.
3.8.1.1. Hat ein Spiel begonnen, wird jedoch nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden sämtliche Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Märkte, deren Ergebnis bereits vor der Unterbrechung feststand.
3.8.1.2. Wird der Spielbeginn um bis zu 24 Stunden verschoben, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig.
3.8.2. Wird der Austragungsort des Spiels geändert, bleiben sämtliche Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer eines Teams vor Spielbeginn ersetzt, werden sämtliche Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Beginnt ein Spiel, wird jedoch nicht beendet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn der natürliche Spielverlauf zu einem eindeutigen Ergebnis geführt hätte.
3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wird die angegebene Punktzahl im betreffenden Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Gewinner des Marktes gewertet.
3.9. Bowls
3.9.1. Kein Starter – keine Wette. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich geplanten Starttermin beginnen, damit die Wetten gültig sind. Für Outright-Märkte kann eine Regel-4-Abzugsregelung angewendet werden.
3.9.2. Matchwetten. Das Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt, werden sämtliche Pre-Match-Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Beginnt ein Spiel, wird jedoch nicht beendet, gilt der Teilnehmer, der in die nächste Runde einzieht, als Gewinner.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben für 30 Tage gültig. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen ersetzt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt ein Kampf als begonnen, sobald die Glocke zum Start der ersten Runde ertönt.
3.10.2. Kann einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antreten, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
3.10.3. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, deren Ergebnis bereits feststand.
3.10.4. Money Line/Kampfsieger (2-Wege-Markt). Im Falle eines Unentschiedens werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Majority Draw enden. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell im Ring bekannt gegebenen Ergebnisses. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses). Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der angesetzten Rundenzahl gültig.
3.10.5. Kampfwetten (3-Wege-Markt). Eine Quote auf ein Unentschieden wird angeboten. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell im Ring bekannt gegebenen Ergebnisses.
3.10.6. Kampfausgang 5-Wege / Exakte Siegart. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses.
3.10.7. Unentschieden oder technisches Unentschieden. Ein Unentschieden bezieht sich auf ein Gleichstandsergebnis auf den Punktekarten der Richter. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus Gründen beendet, die weder Knockout, technischer Knockout noch Disqualifikation sind.
3.10.8. Kämpfer A oder B gewinnt durch KO oder TKO. Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn ein Boxer nach dem Zehn-Zähl-Countdown nicht wieder aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) liegt vor, wenn die Drei-Niederschläge-Regel greift oder der Ringrichter den Kampf abbricht. Jede Aufgabe durch die Ecke wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, sofern der Kampf nicht anschließend durch die Punktrichter entschieden oder als „No Contest“ erklärt wird.
3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B durch Entscheidung. Dies wird auf jede der folgenden Arten gewertet: Technische Entscheidung, Mehrheitsentscheidung, geteilte oder einstimmige Entscheidung. Dies umfasst auch Disqualifikation. Alle Wetten bleiben gültig/haben Action unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.
3.10.10. Gesamtzahl der Runden. Bei Boxen (3-Minuten-Runden, für Abrechnungszwecke), wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Hälfte zur Bestimmung von Unter/Über gewertet. Bei UFC (5-Minuten-Runden) werden, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Hälfte zur Bestimmung von Unter/Über gewertet. Wenn sich aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, werden Wetten auf Rundenmärkte, die bereits platziert wurden, für ungültig erklärt und Einsätze zurückerstattet.
3.10.11. Runden- oder Runden-Gruppen-Wetten
3.10.11.1. Wenn sich aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, werden Wetten auf Rundenmärkte, die bereits platziert wurden, für ungültig erklärt und Einsätze zurückerstattet.
3.10.11.2. Für Wettzwecke bedeutet Wetten auf Runden oder Runden-Gruppen, dass ein Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation während dieser Runde oder Runden-Gruppe gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (basierend auf Punktrichtern) vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Weg. Enthält Quote auf Unentschieden.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Weg. Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet/ungültig.
3.10.12.1.3. Gesamt Runden 2-Weg. Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung verwendet. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden (z. B. 6 und 7) aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 6.
3.10.12.1.4. Kampf geht über die Distanz. Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Rundenzahl vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Erzielen/Gesamt usw.). Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält.
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Weg. Enthält Quote auf Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Weg. Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet/ungültig.
3.10.12.2.3. Gesamt Runden 2-Weg. Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung verwendet.
3.10.12.2.4. Kampf geht über die Distanz. Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Rundenzahl vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.2.5. Sieg-Methode. Wetten werden auf das offizielle Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Erzielen/Gesamt usw.). Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält.
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Spiele nicht wie angegeben gespielt. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels vertauscht werden, werden Wetten auf Basis der ursprünglichen Listung ungültig.
3.11.1.2. 1. Over Gesamt-Runs. Es werden Quoten für die Gesamtzahl der im 1. Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig bleiben, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.3. 1. Over – Eine 4 erzielt. Das Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig bleiben, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt umfasst jede Lieferung, bei der einem Schlagmann exakt vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.4. 1. Over – Eine 6 erzielt. Das Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig bleiben, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt umfasst jede Lieferung, bei der einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.5. 1. Over – Ein Boundary erzielt. Das Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig bleiben, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary mit vier oder sechs Runs erzielt werden (All-Run/Overthrows ausgeschlossen. Extras zählen nicht).
3.11.1.6. Team/Schlagmann erzielt Fünfzig/Hundert im Spiel (Pre-Match)
3.11.1.6.1. Es muss eine Mindestanzahl an Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – die vollen 20 Overs pro Team. One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs pro Team. Test- und First-Class-Spiele – das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden.
3.11.1.7. (Team) Top-Schlagmann/Top-Bowler. Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als verloren gewertet.
3.11.1.8.1. Top-Schlagmann/Top-Bowler. Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams.
3.11.1.8.2. Höchste Einzelleistung. Dies ist die höchste Einzelscore-Leistung im Spiel durch einen Spieler. Bei Spielen mit mehreren Innings ist dies nicht kumulativ.
3.11.1.8.3. Spieler des Spiels. Wetten werden auf das offiziell erklärte „Player of the Match“-Ergebnis abgerechnet. Dead-Heat-Regeln können gelten.
3.11.1.9. Schlagmann Match Runs (Pre-Match)
3.11.1.9.1. Es muss eine Mindestanzahl an Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – die vollen 20 Overs pro Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden. One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs pro Team. Test- und County-Championship-Spiele – das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein.
3.11.1.10. Meiste Run Outs 3-Weg (Pre-Match). Es werden Quoten darauf angeboten, welches Team beim Feldspiel die meisten Run-Outs erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.10.1. Benannter Bowler Wickets. Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben gültig.
3.11.1.11. 1. Innings Score (Pre-Match)
3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die im 1. Innings erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt.
3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – die vollen 20 Overs pro Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden. One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs pro Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Erklärungen werden als Ende eines Innings für die Abrechnung gewertet. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig.
3.11.1.12. Gesamtspiel-Runs, Meiste Sechser oder Vierer/Gesamt Sechser oder Vierer (Pre-Match)
3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.12.2. Test- und County-Championship-Spiele: Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein, sonst sind Wetten ungültig.
3.11.1.12.3. Twenty20-Spiele müssen für die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. One-Day-Spiele, bei denen die Overs reduziert wurden und das Ergebnis nicht bereits feststeht, werden ungültig gewertet.
3.11.1.12.4. Bei Super-Over-Entscheidungen zählen Runs, Vierer oder Sechser im Super-Over nicht für die Abrechnung.
3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.1.13. Team mit höchstem 1. 6/10/15 Overs Score (Pre-Match). Wenn beide Teams die angegebene Overs-Zahl aufgrund externer Faktoren oder Wetter nicht erreichen, sind Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei Gleichstand sind Wetten ungültig.
3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings Runs Gerade/Ungerade. Extras und Strafruns werden für die Abrechnung einbezogen.
3.11.1.15. Nächste/X Over Gesamt-Runs oder Gerade/Ungerade Markt. Extras und Strafruns werden einbezogen. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, außer das Innings endet aufgrund von schlechtem Wetter; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden Over (0 Runs) wird als gerade gewertet.
3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann Out/zu Entlassen
3.11.1.15.1.1. Wenn ein Schlagmann verletzt aufgibt, als „retired not out“ geführt wird oder der Schlagmann am Wicket ein anderer als der angegebene ist, werden alle Wetten auf beide Schlagmänner ungültig und Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.15.1.2. Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.16. 1. Scoring Shot des Spiels. Dies wird durch den ersten erzielten Run bestimmt, der einem Schlagmann gutgeschrieben wird und kann Overthrows einschließen. Extras zählen nicht.
3.11.1.17. In-Play/Live Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.1.17.1. Wenn die gewählte Overs-Anzahl aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt wird, werden Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.17.2. Serien-Korrekt-Score. Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.
3.11.1.17.3. Top-Serien-Schlagmann/Bowler. Jeder angegebene Spieler, der nicht an der Serie teilnimmt, ist ungültig. Bei Gleichstand bei Wickets gelten Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.17.4. Meiste Sechser (Serie). Bei Gleichstand der Sechser-Anzahl sind Wetten ungültig.
3.11.2. One Day/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe etc.
3.11.2.1. Spielwetten/Spielgewinner
3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, gelten die Wetten gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch Bowl-Out oder Münzwurf entschieden, werden alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln eine Gewinner-/Weiterkommensseite bestimmen, werden Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.
3.11.2.1.3. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen, gelten Dead-Heat-Regeln.
3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden Wetten ungültig, sofern nicht nach den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger festgelegt wird.
3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, werden alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit neu angesetzt wird.
3.11.2.2. Live / In-Play Team-Innings- und Schlagmann-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten) / Innings-Sechser
3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen werden Over/Under Innings sowie Schlagmann-Innings-Runs und Innings-Sechser-Wetten ungültig, wenn durch Regen oder andere Verzögerungen die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt der Platzierung reduziert wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.2.2.3. Bei Hundred-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der „retired hurt“ ist, wird mit seinem bis dahin erzielten Score gewertet.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets: Wenn das Schlagteam das Ende seiner Overs erreicht, sein Ziel erreicht oder erklärt, bevor das spezifizierte Wicket fällt, wird das Ergebnis mit dem aktuellen Score/Total gewertet.
3.11.2.2.6. Methode der Ausstiegsart 2-Weg: Optionen sind Caught und Not Caught. Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.
3.11.2.2.7. Methode der Ausstiegsart 6-Weg: Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Sonstige. Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.
3.11.2.2.8. Meiste Sechser. Wetten werden ungültig/zurückerstattet, wenn keine Sechser erzielt werden.
3.11.2.3. Ein im Spiel erzielter Fünfziger
3.11.2.3.1. Es muss eine Mindestanzahl an Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, andernfalls werden alle Wetten ungültig. Für Abrechnungszwecke zählt jeder Schlagmann-Score von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – die vollen 20 Overs pro Team.
3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs pro Team.
3.11.2.3.4. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden.
3.11.2.4. Serienwetten. Wetten werden ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl an Spielen ändert, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wird eine Serie unentschieden beendet und keine Unentschieden-Option angeboten, werden die Wetten ungültig.
3.11.2.5. Top-Schlagmann/Top-Bowler. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie stehen, sind ungültig.
3.11.2.6. Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten) / Innings-Sechser
3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen werden Over/Under-Innings-Runs sowie Innings-Sechser-Wetten ungültig, wenn durch Regen oder andere Verzögerungen die Anzahl der Overs um 5 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sechser basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Lieferungen, bei denen einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.3. Testspiele
3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet/Double Chance. Wetten bleiben gültig auf das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten Dead-Heat-Regeln und Wetten auf Unentschieden sind Verlierer.
3.11.3.2. Top-Schlagmann/Top-Bowler (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Nur das erste Innings zählt.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer das Team ist „All Out“. Andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.3.3. Ein Fünfziger/Hundert im 1. Innings. Das Innings muss abgeschlossen sein (Erklärungen zählen), andernfalls sind Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.3.4. Team-Schlagmann erzielt Fünfziger/Hundert im 1. Innings. Erklärungen werden als Ende eines Innings für Abrechnungszwecke gewertet.
3.11.3.5. Innings-Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten) / Innings-Sechser
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer das Team ist „All Out“ oder erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.3.5.2. Speziell für Innings-Sechser basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Lieferungen, bei denen einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden.
3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt wird, werden Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings geringer ist als die gewählte Anzahl an Overs, bleiben Wetten gültig.
3.11.3.7. Führung im ersten Innings. Beide Teams müssen ihr erstes Innings abgeschlossen haben, damit Wetten gültig sind (inklusive Erklärungen). Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.3.8. Serienwetten. Wetten werden ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Weg). Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.11.3.10. Top-Schlagmann / Top-Bowler (beide Teams). Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf eines der beiden Teams stehen, sind ungültig.
3.11.3.11. Test-Match Team Totals (2-Weg). Für Testspiele werden die Totals ausschließlich auf das 1. Innings bezogen. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer das Team ist All Out oder erklärt.
3.11.3.12. Eröffnungs-Partnerschaft Over/Under Innings-Runs. Wetten bleiben gültig, sobald mindestens 1 Ball im 1. Innings jedes Teams gespielt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird.
3.11.3.13. Ein Fünfziger in einem der Innings (Ja/Nein). Das gesamte Spiel zählt. Alle Wetten bleiben gültig unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder andere Gründe.
3.11.4. County Championship Spiele
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, werden Wetten bei einem Unentschieden ungültig.
3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.4.1.3. Ein Spiel gilt als Unentschieden, wenn die Scores am Ende des Spiels gleich sind.
3.11.4.2. Innings-Runs. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer das Team ist All Out oder erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.4.3. Top Team Schlagmann / Team Bowler
3.11.4.3.1. Nur das erste Innings zählt.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer das Team ist All Out. Andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.4.4. Führung im ersten Innings. Beide Teams müssen ihr erstes Innings abgeschlossen haben (inklusive Erklärungen), damit Wetten gültig sind. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt wird, werden Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings geringer ist als die gewählte Anzahl an Overs, bleiben Wetten gültig.
3.11.5. Cricket World Cup/Turnierwetten
3.11.5.1. Gesamt-Turnier-Runs / Gesamt-Turnier-Wickets. Für jedes Spiel, das abgebrochen oder durch Duckworth-Lewis reduziert wird, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und genommenen Wickets.
3.11.5.2. Gesamt-Turnier-Run-Outs / Gesamt-Turnier-Stumpings. Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtsumme unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert werden.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sechsern/Spieler mit den meisten Sechsern/Gesamt-Turnier-Sechser
3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke zählen alle Lieferungen, bei denen einem Schlagmann exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.3.2. Für den Spieler-Markt muss der Schlagmann mindestens eine Lieferung gesehen haben, andernfalls sind Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit höchstem Innings-Score / Team mit niedrigstem Innings-Score. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.5. Team mit höchster Eröffnungs-Partnerschaft / Team mit höchstem Score nach den ersten 10 Overs. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick. Wetten werden als „Ja“ gewertet, wenn während des Turniers offiziell ein Hattrick erzielt wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers. Wetten werden auf den offiziell erklärten „Player of the Tournament“ abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.8. Top-Bowler (Team oder Turnier). Falls erforderlich gelten Dead-Heat-Regeln.
3.12. Radsport
3.12.1. Einzelne Etappe / Gesamtsieg / Fahrer-Endplatzierung
3.12.1.1. Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events bzw. der Etappe überqueren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls werden Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet. Alle Wetten werden gemäß der offiziellen Klassifikationsliste abgerechnet, die von den jeweiligen Rennverbänden zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht wird.
3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.12.1.3. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.1.4. Wird der Startzeitpunkt des Rennens oder der Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf das jeweilige Rennen oder die Etappe zurückerstattet.
3.12.2. Duelle
3.12.2.1. Duelle werden auf Basis des Fahrers mit der höchsten Platzierung im jeweiligen Event/Rennen oder der Etappe abgerechnet.
3.12.2.2. Wenn einer oder beide Fahrer nicht die Startlinie überqueren, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber das Event/Rennen oder die Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.4. Wenn beide Fahrer starten und nur einer das Event/Rennen oder die Etappe nicht beendet, gilt der Fahrer, der das Rennen beendet, als Sieger.
3.12.3. Event-Specials. „All-in compete or not“. Das angegebene Event muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls werden Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13. Darts
3.13.1. Outright-Wetten. Non-runner no-bet. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.13.1.1. Wird ein Match um mehr als 24 Stunden verzögert, werden alle Wetten auf das Match zurückerstattet. Bei einer Verzögerung von weniger als 24 Stunden bleiben Wetten gültig.
3.13.2. Pre-Game Match-Wetten
3.13.2.1. Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde weiterkommt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Abrechnungszwecke.
3.13.2.2. Bei Premier-League-Darts können Match-Wetten als 3-Way- oder 2-Way-Märkte angeboten werden. In 2-Way-Märkten werden Wetten ungültig, wenn das Match unentschieden endet.
3.13.3. Handicap 2-Way und 3-Way Leg-/Set-Wetten. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Legs/Sets nicht gespielt, geändert oder weicht sie von den angebotenen Bedingungen ab, werden alle Wetten ungültig.
3.13.4. Einzelspieler Checkouts. Wird das Match nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.
3.13.5. First Leg/Set Märkte. Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13.6. Führender nach 4/6 Legs. Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.13.7. Race to 3 Legs. Einer der Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gültig sind.
3.13.8. Höchstes Checkout 3-Weg. Wird das Match nicht beendet, werden alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.
3.13.9. Höchstes Checkout 2-Weg. Wird das Match nicht beendet, werden alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde. Bei Gleichstand werden Wetten ungültig.
3.13.10. Checkout Total Märkte. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht beendet wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13.11. Nächstes Leg Checkout. Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.13.12. Total Legs/Sets. Wird das Match nicht beendet, werden alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.
3.13.13. Checkout Märkte. Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.13.14. Meiste 180er. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.
3.13.15. 180er Total-Märkte. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht beendet wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13.16. Erste 180. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Wird keine 180 geworfen, sind Wetten ungültig.
3.13.17. 170 Finish im Match. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets). Prognostiziert wird das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets sowie der Gesamtsieger des Matches. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.
3.13.19. First Dart Märkte. Die Abrechnung erfolgt auf Basis des ersten geworfenen Darts bzw. der ersten Darts in einem angegebenen Leg/Set. Ein Bounce Out wird für die Abrechnung als „Other“ gewertet.
3.13.20. 9-Dart Finish. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.13.21. Premier-League-Specials
3.13.21.1. Erreichen/Nicht-Erreichen des Finales/Halbfinales – Der Spieler muss an mindestens einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind.
3.13.21.2. Abstieg – Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden letzten Spieler der Ligatabelle als Gewinner für Abrechnungszwecke.
3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Für Abrechnungszwecke ist dies der Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Playoffs die Ligatabelle anführt.
3.13.22. 9-Dart-Specials
3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler einen 9-Darter in einem Match erzielen – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, sofern nicht bereits ein 9-Darter erzielt wurde.
3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler einen 9-Darter im Turnier erzielen – Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier geworfen haben, damit Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es einen 9-Darter im Turnier geben – Das Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, sofern nicht bereits ein 9-Darter erzielt wurde.
3.13.23. In-Play/Live-Wetten. Wetten auf Märkte eines Matches, das vor Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, werden ungültig, außer für Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.
3.14. Floorball
3.14.1. Alle Spiele müssen am angesetzten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt als abgeschlossen für Abrechnungszwecke, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Match-Märkte werden auf Basis des Ergebnisses nach regulärer Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.14.3. Match Totals Gerade/Ungerade – Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade gewertet.
3.14.4. Verlängerungs-Märkte – nur Tore/Aktionen in der Verlängerung zählen für die Abrechnung.
3.14.5. Wird der Spielort geändert, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches gilt. Werden Heim- und Auswärtsteam vertauscht, sind Wetten ungültig.
3.14.6. Periodenwetten – die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.14.7. Spielgewinner – dieser 2-Weg-Markt beinhaltet Verlängerung und jede andere Methode zur Bestimmung eines Siegers.
3.14.8. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben oder abgesagt, erhalten alle Wetten einen Gewinnfaktor von „1“.
3.14.9. Wird ein Spiel unterbrochen oder ausgesetzt für mehr als 24 Stunden, werden alle Wetten mit dem In-Game-Gewinnfaktor „1“ abgerechnet, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15. Fußball/Soccer
3.15.1. 90 Minuten Spielzeit
3.15.1.1. Alle Märkte basieren auf dem Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, kein Elfmeterschießen und kein Golden Goal.
3.15.1.2. Freundschaftsspiele – Wenn ein Spiel nicht aus 2×45 Minuten besteht, gelten folgende Regeln: Märkte werden auf das offizielle Ergebnis abgerechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger ist. Halbzeitmärkte sind ungültig, sofern keine klar definierten zwei gleich langen Halbzeiten gespielt werden.
3.15.1.3. Match Result (Early Payout) – Pre-Match-Markt – „nur 90 Minuten“. Falls angeboten, werden Wetten ausgezahlt, wenn die gewählte Mannschaft während des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.
3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte. Wetten werden auf Basis der offiziellen Statistiken der Verlängerung abgerechnet. Tore oder Ecken aus der regulären Spielzeit zählen nicht.
3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele
3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt werden. Ein unterbrochenes Spiel, das nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, gilt als nicht stattgefunden.
3.15.3.2. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, außer solche, deren Ergebnis bereits feststeht.
3.15.4. Spiele nicht wie angegeben gespielt
3.15.4.1. Wird der Spielort geändert (außer zum Heimstadion der Auswärtsmannschaft), bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches gilt. Werden Heim- und Auswärtsteam vertauscht, sind Wetten ungültig.
3.15.4.2. Neutraler Spielort – Wetten bleiben unabhängig von der Heimteam-Bezeichnung gültig.
3.15.4.3. Wenn offizielle Angaben von den auf der Website gelisteten Daten abweichen, sind Wetten ungültig.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben Wetten gültig.
3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)
3.15.5.1. Wetten gelten nur für 90 Minuten. Nicht ursprünglich gelistete Spieler zählen als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Spieler, die nicht teilnehmen, sind ungültig.
3.15.5.2. Alle Spieler, die teilnehmen, gelten als Teilnehmer für „Letzter Torschütze“-Wetten.
3.15.5.3. Nachträgliche offizielle Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung. Eigentore zählen nicht.
3.15.6. Jederzeit-Torschütze (Pre-Match und Live). Wetten gelten, solange der Spieler irgendeinen Teil des Spiels absolviert.
3.15.7. Multi-Torschützen / 2+ Tore / Hattrick. Wetten gelten nur für 90 Minuten. Spieler, die nicht teilnehmen, sind ungültig.
3.15.7.1. Anytime Goalscorer Double/Triple Chance. Wenn einer der genannten Spieler teilnimmt, bleiben Wetten gültig. Mindestens einer muss treffen, damit die Wette gewinnt.
3.15.7.2. Anytime Goalscorer Both/Three Players To Score. Alle genannten Spieler müssen teilnehmen und treffen, damit die Wette gewinnt.
3.15.8. Korrekte Ergebnisse. Prognose des Ergebnisses nach regulärer Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Anytime Correct Score. Prognose, ob ein korrektes Ergebnis jederzeit im Spiel auftritt. Abgebrochene Spiele vor 90 Minuten machen Wetten ungültig, sofern nicht bereits entschieden.
3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren. Markt basiert auf dem Endergebnis nach 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.15.11. Team erster/letzter Torschütze. Spieler, die nicht teilnehmen, sind ungültig. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler trifft jederzeit
3.15.12.1. Alle teilnehmenden Spieler gelten als gültige Auswahl. Nicht beendete Spiele führen zur Rückerstattung, außer der Spieler hat bereits getroffen.
3.15.12.2. Eigentore zählen nicht.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores. Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, gelten Wetten auf bereits abgeschlossene Zeitbänder als verlorene Wetten.
3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/zeitlich definierter Vorfall
3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 gewertet.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 gewertet.
3.15.14. Nachspielzeit. Wetten auf die Länge der Nachspielzeit werden auf Basis der Anzeige des vierten Offiziellen abgerechnet, nicht auf Basis der tatsächlich gespielten Zeit.
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse. Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um dem ersten 10-Minuten-Band zugeordnet zu werden.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke. Wetten werden auf den Zeitpunkt abgerechnet, an dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung).
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Weg). Die Abrechnung erfolgt anhand der angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Spielstands inklusive Handicap.
3.15.18. Halbzeit-Ergebnis, einschließlich In-Play/Live. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Halbzeit-Korrektes Ergebnis. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.21. 1. Halbzeit Tore. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.22. Rest des Spiels Märkte. Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis zwischen dem Zeitpunkt der Platzierung und dem Ende der regulären Spielzeit.
3.15.23. Team mit höchster Toranzahl in einer Halbzeit. Prognostiziert wird, in welcher Halbzeit ein bestimmtes Team mehr Tore erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.24. Alle Eckball-Märkte. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Wird eine Ecke wiederholt, zählt nur eine Ecke.
3.15.25. Erster/letzter Eckball des Spiels. Gibt es keine Eckbälle im Spiel, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.
3.15.26. 1. Halbzeit Ecken, einschließlich In-Play/Live. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.27. 2-Weg-Ecken In-Play/Live. Abrechnung erfolgt auf Basis der Gesamtzahl der Ecken; bei Abbruch vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.28. Meiste Ecken In-Play/Live. Abrechnung erfolgt auf das Team mit den meisten Ecken; bei Abbruch sind alle Wetten ungültig.
3.15.29. Race to X Ecken In-Play/Live. Abrechnung erfolgt auf das Team, das zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 etc. Minuten In-Play/Live. Abrechnung erfolgt auf das Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel.
3.15.31. Halbzeit/Endstand Doppelresultat. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball
3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die jeweils echte Spiele in ihrer Liga/Competition bestreiten, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf die Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wird der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/zurückerstattet.
3.15.32.2. Match Specials
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goal oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einem Special genannte Teilnehmer nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu regulären Preisen bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen. Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance. Folgende Optionen sind verfügbar: 1 oder X – Heimteam oder Unentschieden; X oder 2 – Unentschieden oder Auswärtsteam; 1 oder 2 – Heim- oder Auswärtsteam.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball. Gewinnt ein Team, ist es Sieger; bei Unentschieden werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball. Team mit 0.25 Vorsprung: Gewinn bei jedem Sieg; bei Unentschieden wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet; bei Niederlage verliert die Wette. Team mit 0.25 Rückstand: Gewinn bei jedem Sieg; bei Unentschieden wird die Hälfte der Wette gemäß Quote abgerechnet, die andere Hälfte zurückerstattet; bei Niederlage verliert die Wette.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball. Team mit 0.75 Vorsprung: Gewinn bei Sieg mit 2+ Toren; Gewinn bei genau 1 Tor Vorsprung = halber Einsatz gewinnt/halber zurück; bei Unentschieden oder Niederlage verliert die Wette. Team mit 0.75 Rückstand: Gewinn bei Unentschieden oder Sieg; bei Niederlage mit 1 Tor Differenz = halber Einsatz zurück; bei 2+ Toren Niederlage verliert die Wette.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball. Team mit vollem Tor Vorsprung: Gewinn bei 2+ Toren; bei genau 1 Tor Differenz = Wette ungültig und zurückerstattet; bei Unentschieden oder Niederlage verliert die Wette. Team mit 1 Tor Rückstand: Gewinn bei Sieg oder Unentschieden; bei Niederlage mit 1 Tor Differenz = Wette ungültig und zurückerstattet; bei 2+ Toren Niederlage verliert die Wette.
3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (einschließlich 1./2. Halbzeit). Alle Wetten werden auf Basis des Gesamtergebnisses des Spiels abgerechnet, einschließlich aller Tore vor und nach der Platzierung der Wette.
3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Eckball-Handicaps – am Ende des Spiels wird das Handicap auf die Gesamtzahl der Ecken angewendet; bei Gleichstand nach Handicap sind alle Wetten ungültig.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps – der Einsatz wird zwischen halbem und ganzem Handicap aufgeteilt. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1./2. Halbzeit Asian Handicap. Wetten werden nur auf das Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.
3.15.32.5.8. Asian Handicap Verlängerung In-Play/Live. Es gelten normale Asian-Handicap-Regeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird als 0–0 gewertet.
3.15.32.5.9. Asian Total Ecken. Prognose der Gesamtzahl der Ecken im Spiel.
3.15.32.5.10. Ecklinienwert 8.5. Über 8.5 gewinnt, wenn mehr als 8 Ecken im Spiel sind; Unter 8.5 gewinnt, wenn weniger als 9 Ecken im Spiel sind.
3.15.32.5.11. Ecklinienwert 8.25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf „Over“ setzen, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Over 8 und Over 8.5 aufgeteilt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte des Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet.
3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.32.5.12. Asian Corners In-Play/Live. Abrechnung wie bei pre-game Asian Corners.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asian Corners In-Play/Live. Abrechnung wie bei pre-game Asian Corners, jedoch auf Basis der Eckenzahl zur Halbzeit.
3.15.32.6. TORLINIE
3.15.32.6.1. Bei Abbruch eines Spiels vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.32.6.1. Extra-Time Goals In-Play/Live. Nur Tore in der Verlängerung zählen.
3.15.32.6.2. Torlinie 2. Unter 2 Tore: Gewinn bei 0 oder 1 Tor. Bei genau 2 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Über 2 Tore: Gewinn bei 3 oder mehr Toren. Bei genau 2 Toren wird der Einsatz zurückerstattet.
3.15.32.6.3. Total Goals Asian (2.25). Unter 2.25: Gewinn bei 0 oder 1 Tor. Bei genau 2 Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Über 2.25: Gewinn bei 3 oder mehr Toren. Bei genau 2 Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte verloren.
3.15.32.6.4. Torlinie 2.5. Unter 2.5: Gewinn bei 0, 1 oder 2 Toren. Über 2.5: Gewinn bei 3 oder mehr Toren.
3.15.32.6.5. Total Goals Asian (2.75). Unter 2.75: Gewinn bei 0, 1 oder 2 Toren. Bei genau 3 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Über 2.75: Gewinn bei 4 oder mehr Toren. Bei genau 3 Toren wird die Hälfte gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet.
3.15.32.6.6. Torlinie 3. Unter 3: Gewinn bei 0, 1 oder 2 Toren. Bei genau 3 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Über 3: Gewinn bei 4 oder mehr Toren. Bei genau 3 Toren wird der Einsatz zurückerstattet.
3.15.32.6.7. Total Goals Asian In-Play/Live. Bei In-Play-Wetten zählen alle Tore unabhängig vom Zeitpunkt der Platzierung der Wette.
3.15.33. TOURNIERWETTEN
3.15.33.1. Top-Team-Torschütze. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.2. Top-Club-Torschütze. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.3. Top-Torschütze. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.4. Turnier Totals/Specials
3.15.33.4.1. Gesamte Turnierkarten. Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine Gelbe und eine Rote Karte. Karten in der Verlängerung zählen nicht. Nur Spieler auf dem Feld zählen.
3.15.33.4.2. Turnier-Gesamttore, Team-Gesamttore, Team mit den meisten Toren. Für Turniermärkte zählen Tore in 90 Minuten oder Verlängerung. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.3. Turnier-Elfmeter vergeben/verschossen. Elfmeter in 90 Minuten, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen alle.
3.15.33.4.4. Turnier-Ecken. Nur Ecken in 90 Minuten zählen.
3.15.33.4.5. Team ohne Niederlage. Das Team muss das Turnier ohne Niederlage in einem Spiel oder K.-o.-Duell beenden. Eine Niederlage via Auswärtstorregel, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet „No“.
3.15.33.4.6. Turnier & Top-Torschütze Doppel. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.4.7. Goldener Ball. Abrechnung gemäß offiziellem Gewinner (FIFA/UEFA etc.).
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh. Abrechnung gemäß offiziellem Gewinner (FIFA/UEFA etc.).
3.15.33.4.9. Goldener Schuh. Abrechnung gemäß offiziellem Torschützenkönig inkl. offizieller Tie-Break-Regeln.
3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers. Abrechnung gemäß offiziellem UEFA-Preis.
3.15.33.4.11. Club-Torschütze Matchbet. Beide Spieler müssen mindestens einmal am Turnier teilnehmen. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.12. Weiter gekommenes Team. Basierend auf der Runde des Ausscheidens. Scheiden zwei Teams in derselben Phase aus, sind Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikations-Match-Ups. Wird einem Team vor dem Match ein Freilos aufgrund Disqualifikation gegeben, werden alle Wetten für dieses Duell ungültig.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Specials. Abrechnung nach finaler Tabellenposition/Punktzahl.
3.15.33.5.2. Erreichen der Playoffs. Teams, die die Playoff-Plätze erreichen und teilnehmen, gelten als Gewinner.
3.15.33.5.3. Platzierung obere/untere Tabellenhälfte. Abrechnung nach offizieller Endplatzierung der Saison.
3.15.33.5.4. Abstieg-Wetten. Wird ein Team vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt, werden alle Wetten ungültig.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger. Abrechnung nach Handicap-Anpassung der finalen Punkte. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.5.6. Divisionswetten. Abrechnung nach Endplatzierung am Ende des regulären Spielplans. Wetten auf Teams, die ihre Spiele nicht abschließen, bleiben gültig.
3.15.33.5.7. Top-Torschütze. Nur Tore innerhalb der angegebenen Division zählen. Nur Ligatore zählen (keine Playoffs). Eigentore zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.5.8. Saison Match Bets/Team Points Totals. Wenn ein Team seine Spiele nicht vollständig absolviert, werden alle Wetten auf dieses Team ungültig.
3.15.34. FUßBALL-/SOCCER-STATISTIKEN
3.15.34.1. Teamtore. Anzahl der Tore des genannten Teams. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.2. Spieler-Gesamttore. Der Spieler muss mindestens einmal am Turnier teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamte Ecken, Ecken in der 2. Halbzeit. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Wird eine Ecke wiederholt, zählt nur eine Ecke.
3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung In-Play/Live. Nur Ecken in der Verlängerung zählen.
3.15.34.5. Eck-Handicap. Zugewiesene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die finale Eckenzahl angewendet. Wetten sind ungültig bei Spielabbruch.
3.15.34.6. Alternative Ecken. Abrechnung basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorners. Dieses Marktprodukt basiert auf der Multiplikation der Ecken der 1. Halbzeit mit der 2. Halbzeit.
3.15.34.8. Gesamttore / Anzahl Tore im Spiel / Alternative Totaltore In-Play/Live. Bei Abbruch vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.15.34.9. Torlinie Verlängerung In-Play/Live. Normale Torlinien-Regeln gelten, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Stand zu Beginn der Verlängerung = 0–0.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Events In-Play/Live. Wetten werden auf Ereignisse im angegebenen 10-Minuten-Zeitraum abgerechnet. 41–50 und 81–90 beinhalten Nachspielzeit.
3.15.34.11. Tore Odd/Even. Ein 0–0 wird als „Even“ gewertet. Bei Abbruch sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams treffen. Wenn ein Spiel nach dem Zeitpunkt, an dem beide Teams getroffen haben, abgebrochen wird, gilt „Yes“ als Gewinner und „No“ als Verlierer.
3.15.34.13. Beide Teams treffen in 1. und/oder 2. Halbzeit. Prognose, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und/oder 2. Halbzeit treffen.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam trifft in 1./2. Halbzeit. Prognose, ob ein Team in der 1. oder 2. Halbzeit trifft.
3.15.34.15. Halbzeit-Ergebnis / Beide Teams treffen. Prognose des Halbzeitergebnisses und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen.
3.15.34.16. Halbzeit-Ergebnis / Gesamttore. Prognose des Halbzeitergebnisses und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit.
3.15.34.17. Tore Über/Unter. Prognose, ob ein Spiel über oder unter 2,5 Tore endet.
3.15.34.18. Gesamt-Torminuten
3.15.34.18.1. Prognose der Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore. Tore in der Nachspielzeit der 1. Halbzeit zählen als 45, in der 2. Halbzeit als 90.
3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, außer bereits entschiedene.
3.15.34.19. Gelbe-Karten-Märkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler eine Rote Karte aufgrund von zwei gelben Karten, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Nachweise zu Karten innerhalb der regulären 90 Minuten. Karten nach dem Schlusspfiff zählen nicht.
3.15.34.19.3. Karten für Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler) zählen nicht zur Gesamtsumme.
3.15.34.20.1. Anzahl Karten im Spiel (Kartenpunkte)
3.15.34.20.1.1. Gelbe Karte = 1 Punkt, Rote Karte = 2 Punkte. Zweite gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert (max. 3 Kartenpunkte pro Spieler).
3.15.34.20.1.2. Karten für Nicht-Spieler zählen nicht zur Gesamtsumme.
3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler ohne Spieleinsatz werden ungültig/zurückerstattet.
3.15.34.20.2.2. Nimmt ein Spieler teil, bleiben Wetten gültig.
3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Feld zählen.
3.15.34.20.2.4. Karten zwischen Halbzeiten zählen nur, wenn der Spieler in der folgenden Halbzeit spielt.
3.15.34.20.2.5. Karten nach dem Schlusspfiff zählen nicht.
3.15.34.20.2.6. Gelbe und rote Karten zählen für diesen Markt.
3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/Nächster Spieler mit Karte. Bei mehreren Spielern im selben Vorfall zählt der Spieler, der zuerst die Karte vom Schiedsrichter erhält. Gelbe und rote Karten zählen.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte. Gelbe und rote Karten zählen für diesen Markt.
3.15.34.23. Erstes Teamkarte/Nächste Karte. Nur Spieler auf dem Feld zählen. Eine rote Karte zählt als 2 Karten.
3.15.34.24.1. Schüsse aufs Tor/nicht aufs Tor Statistiken. Nur Schüsse des angreifenden Teams zählen; ein Eigentor zählt nicht als Schuss aufs Tor.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Gesamt. Zählt auf Basis der Nutzung des VAR-Systems durch den Schiedsrichter.
3.15.34.25. Erstes/Nächstes Tor-Art. Freistoß – Tor muss direkt aus einem Freistoß erzielt werden. Elfmeter – direkt vom Elfmeterpunkt. Eigentor – als Eigentor gewertet. Kopfball – letzter Kontakt Kopf. Andere Methode – alle übrigen Arten.
3.15.34.26. Supremacy. Wird ein Spiel in einer Gruppe von Spielen abgebrochen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig.
3.15.34.27. Team erzielt erstes/zweites/nächstes Tor. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wird.
3.15.34.28. Team erzielt letztes Tor. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Elfmeter Treffer/Fehlversuch. Prognose, ob der letzte im Elfmeterschießen gegebene Elfmeter verwandelt oder verschossen wird. Findet kein Elfmeterschießen statt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Nächster Team-Elfmeter. Prognose, ob der nächste Elfmeter eines Teams im Elfmeterschießen verwandelt oder verschossen wird. Findet kein Elfmeterschießen statt oder nimmt das Team den angegebenen Elfmeter nicht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Team-Elfmeter verwandelt. Prognose der Anzahl der im Elfmeterschießen verwandelten Elfmeter eines Teams. Findet kein Elfmeterschießen statt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Team führt letzten Elfmeter aus. Prognose, welches Team den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen erhält. Findet kein Elfmeterschießen statt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft Torlatte/Pfosten. Der Ball muss zurück ins Spielfeld prallen, damit das Ereignis zählt. Jede Ablenkung ins Aus zählt nicht.
3.15.34.34. Auswechselungs-Märkte. Welches Team führt die erste Auswechslung durch? Falls keine Auswechslung erfolgt, gewinnt „keine“ (falls angeboten) oder alle Wetten werden ungültig. Erfolgen beide Auswechslungen gleichzeitig oder zur Halbzeit, gewinnt „beide gleichzeitig“.
3.15.34.35. Sonstige Statistikmärkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles etc.). Es gelten die offiziellen Statistiken des Datenanbieters zur Abrechnung.
3.15.35. Transfers und Trainer-Specials
3.15.35.1. Transfer-Specials. Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spieler direkt nach einem Transfer verliehen, gilt der Klub des festen Transfers.
3.15.35.2. Nächster Trainer
3.15.35.2.1. Wird kein Trainer genannt, bleiben alle Wetten gültig.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer zählt nur, wenn er mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele absolviert; danach gilt er als permanenter Trainer.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Märkte werden nach regulärer Spielzeit (laut Verband) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3.16.2. Folgende In-Play-Märkte werden nach Verlängerung/Elfmeterschießen abgerechnet: Weiterkommen, Titelgewinn, Elfmeterschießen gewinnen.
3.16.3. Halbzeitmärkte werden nach der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (ohne Verlängerung). Bei nicht vollständiger Halbzeit sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis steht fest.
3.16.4. Match Winner. Wenn angeboten, werden Wetten bei Unentschieden zurückerstattet, außer bei Verlängerung.
3.16.5. Wird ein Spiel um mehr als 35 Stunden verschoben, erhalten alle Wetten eine Quote von 1.00.
3.16.6. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden Wetten mit Quote 1.00 abgerechnet, sofern nicht bereits entschieden.
3.16.7. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 40 Minuten gespielt wurden. Wird es nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, erfolgt Abrechnung nach Stand zum Abbruch.
3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Outright-Wetten. Alle Wetten bleiben unabhängig vom Saisonformat gültig.
3.17.2. Match Betting
3.17.2.1. Alle Wetten werden auf reguläre Spielzeit (80 Minuten inkl. Nachspielzeit) abgerechnet; Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.17.2.2. Abrechnung erfolgt nur auf offizielles Ergebnis. Nicht angetretene Teams = Wetten ungültig.
3.17.2.3. Bei geänderten Austragungsorten bleiben Wetten gültig, sofern Heimteam gleich bleibt. Verschiebungen außerhalb der „Gaelic Week“ = ungültig.
3.17.2.4. Terminverschiebungen unter 24 Stunden: Wetten bleiben gültig, sonst Rückerstattung.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis. Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit wird prognostiziert.
3.17.4. Gesamter Spielstand basiert auf GAA-Punkten (Tor = 3, Punkt = 1).
3.17.5. Halbzeitwetten. Halbzeit muss abgeschlossen sein, außer Ergebnis steht fest.
3.17.6. Team erzielt erstes/letztes Tor. Eigentore zählen.
3.17.7. Match Winner. Bei Unentschieden Rückerstattung, außer bei Verlängerung.
3.18. Golf
3.18.1. Outright / Nationalität
3.18.1.1. Non-runner no-bet. Rule 4 kann gelten. Abrechnung erfolgt nach offizieller Siegerehrung inkl. Playoffs.
3.18.1.2. Offizielle Tour-Ergebnisse zum Zeitpunkt der Siegerehrung sind maßgeblich.
3.18.1.3. Bei verkürzten Turnieren gilt: Abrechnung nach Gewinner, wenn mindestens 36 Löcher gespielt wurden.
3.18.1.4. Unter 36 Löchern: Wetten ungültig.
3.18.2. Rückzug/unsichere Teilnahme. Kein Start = ungültig; einmal abgeschlagen = Wette gültig.
3.18.3. Wetten ohne genannten Spieler. Dead-Heat-Regeln gelten, sofern kein ausgeschlossener Spieler gewinnt.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Sieger ist der bestplatzierte Spieler. Missed Cut = Verlierer. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.18.4.2. Wettereffekte: gültig bei mindestens 36 gespielten Löchern und feststehendem Sieger.
3.18.5. Top 4/5/6/10/20 Finish. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.18.6. Platzierung eines Spielers. Gleichstand zählt als geteilte Platzierung.
3.18.7. Match Betting (3-Weg)
3.18.7.1. Wettereffekte: gültig ab 36 Löchern und feststehendem Sieger.
3.18.7.2. Missed Cut-Regeln: niedriger Score entscheidet.
3.18.7.3. Rückzug/Disqualifikation: verbleibender Spieler gewinnt unter Bedingungen.
3.18.7.4. Sonderregel bei später Disqualifikation.
3.18.7.5. Bei angebotenem Unentschieden verliert die Win-Wette beider Spieler.
3.18.8. 2-Weg Match-Ups. Wie oben, aber Unentschieden = ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher.
3.18.10. 18-Loch - 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten für diese Runde ungültig.
3.18.10.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Website am jeweiligen Tag gelten für die Abrechnung.
3.18.10.3. Bei Turnieren mit Stableford-Wertung gilt der Spieler mit der höchsten Punktzahl in der Runde als Gewinner.
3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten ohne angebotene Quote für ein Unentschieden sind Wetten im Falle eines Gleichstands ungültig. Bei 3-Ball-Wetten gelten Dead-Heat-Regeln.
3.18.11. Wire-to-Wire Sieger. Der genannte Spieler muss nach Runde 1, 2 und 3 in Führung liegen und anschließend das Turnier gewinnen.
3.18.12. Straight-/Dual Forecast. Beim Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge 1. und 2. werden. Beim Dual Forecast müssen sie in beliebiger Reihenfolge 1. und 2. werden.
3.18.13. Fourballs. Wetten gelten, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. Nichtstarter – kein Einsatz (no bet).
3.18.14. Handicap-Wetten. Das Handicap wird vom Endergebnis abgezogen, um den Gewinner zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen werden, andernfalls sind Wetten ungültig.
3.18.15. Mythical Match-Ups. Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Schlagzahl über 18 Löcher. Bei Gleichstand sind Wetten ungültig.
3.18.16. Matchplay-Märkte
3.18.16.1. Wenn ein Match nicht startet, sind alle Wetten ungültig. Dies gilt auch, wenn ein Match durch Absprache der Spieler oder durch Verletzung vorzeitig beendet wird.
3.18.16.2. Match Winner (2-Weg) wird inklusive eventueller Extraloch-Entscheidung gewertet. Bei Unentschieden sind Wetten ungültig.
3.18.16.3. Beim „Last Hole Played“-Markt gilt: Wenn ein Spieler nach Loch 16 bei Gleichstand aufgibt oder nach Loch 17 bei 1-Schlag-Führung, wird Loch 18 als letztes gespieltes Loch gewertet.
3.18.17. 36-Loch Match Betting. Abrechnung erfolgt auf Basis des Spielers mit dem besten Ergebnis nach 36 Löchern.
3.18.18. Ryder-/Solheim-/Walker-/Warburg-/Presidents Cup und andere internationale Matches. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.18.19. Golf-Spezialwetten
3.18.19.1. Winning Score – Abrechnung erfolgt nach 72 Löchern (oder 90, falls zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig. Winning Margin basiert auf dem Schlagabstand zwischen Sieger und Zweitplatziertem.
3.18.19.2. Hole in One – bezieht sich auf ein Hole-in-One in den festgelegten Runden des Turniers.
3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen – ein offizieller Cut muss stattfinden, damit Wetten gültig sind.
3.19. Windhundrennen (Greyhound Racing)
3.19.1. Alle allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch Windhundrennen, sofern sie nicht durch spezifische Regeln für Windhundrennen ersetzt werden.
3.20. Handball
3.20.1. Outright-Wetten sind All-in (Teilnahme oder nicht).
3.20.2. Match Betting
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten nach regulärer Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, ohne Verlängerung.
3.20.2.2. Märkte wie „To Qualify“ oder „To Lift Trophy“ beinhalten Verlängerung und Siebenmeterwerfen.
3.20.2.3. Verlängerung zählt nicht für Märkte der 2. Halbzeit.
3.20.2.4. Bei Anwendung der Mercy Rule gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Regelanwendung.
3.20.2.5. Bei geänderter Spielstätte bleiben Wetten gültig, solange das Heimteam gleich bleibt.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele werden als ungültig gewertet, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden stattfinden.
3.20.4. Halbzeitwetten gelten nur, wenn die jeweilige Halbzeit vollständig gespielt wird.
3.20.5. Spiel-Props werden nur nach regulärer Spielzeit ohne Verlängerung abgerechnet.
3.20.6. In-Play-Wetten gelten nur bei vollständigem Spiel (Ausnahmen: Qualifikation etc.).
3.20.7. Match Winner: Bei Unentschieden erfolgt Rückerstattung, außer es gibt eine Verlängerung.
3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, inkl. Feld-, Hallen- oder Inline-Hockey)
3.21.1. Outright-Wetten sind All-in (Teilnahme oder nicht). Falls zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.21.2.1. Wenn ein Event unterbrochen oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, sofern das Event innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort beendet wird.
3.21.2.2. Wenn das Event an einem anderen Austragungsort stattfindet, werden alle Wetten für ungültig erklärt und Einsätze zurückerstattet.
3.21.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches geführt wird.
3.21.2.4. Wenn Heim- und Auswärtsteam vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Ansetzung basieren, ungültig.
3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits vorher feststeht.
3.21.3.1. Bei 2-Weg-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.21.3.2. Pre-Game-Wetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.3. In-Play/Live-Wetten schließen Verlängerung grundsätzlich aus, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.4. Match Winner: Falls angeboten, werden Wetten bei Unentschieden zurückerstattet, außer es gibt eine Verlängerung, dann gilt das offizielle Ergebnis.
3.21.3.5. To Win Match (2-Weg) / To Qualify / To Lift Trophy / Method of Victory / Shootout Winner / Team Next Penalty im Shootout beinhalten Verlängerung und Shootout.
3.21.3.6. To Win in OT beinhaltet nur Verlängerung und schließt Shootout aus.
3.21.3.7. In-Play/Live Quarter-Wetten schließen Verlängerung aus.
3.21.4.1. Das jeweilige Viertel muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.21.4.2. In-Play/Live Halbzeitwetten schließen Verlängerung aus.
3.21.4.3. Die jeweilige Halbzeit muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.21.4.4. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten schließen Verlängerung aus.
3.21.4.5. Der jeweilige 10-Minuten-Zeitraum muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.22. Pferderennen
3.22.1. Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis nach der „Weighed In“-Bekanntgabe und entsprechend den Rennregeln abgerechnet.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen zum geplanten Datum beginnen (lokale Stadionzeit), damit Wetten gültig sind. Bei geänderter Spielstätte bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches geführt wird.
3.23.2. Wenn Heim- und Auswärtsteam das Spiel am Auswärtsort austragen, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam offiziell so geführt wird, andernfalls sind Wetten ungültig.
3.23.2.1. Wenn ein Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten mit einer Quote von 1 (Rückerstattung) abgerechnet.
3.23.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten zurückerstattet, außer solche, deren Ergebnis bereits feststand.
3.23.2.3. Early Payout (Regulation Time): Falls angeboten, werden Wetten als gewonnen ausgezahlt, wenn das gewählte Team mit drei Toren Vorsprung führt.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Shootout, sofern nicht anders angegeben. Bei Entscheidung im Penalty-Shootout wird dem Gewinner ein Tor zum Endstand hinzugefügt.
3.23.3.2. Bei 2-Weg-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze werden zurückerstattet, Kombiwetten werden als Nichtstarter gewertet.
3.23.3.3. 3-Weg-Märkte werden nach regulärer Spielzeit abgerechnet.
3.23.3.4. Team Totals Odd/Even: Wenn ein Team kein Tor erzielt, wird „Even“ gewertet.
3.23.3.5. Overtime-Märkte: Verlängerung muss beginnen, damit Wetten gültig sind.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Shootout aus: Asian Handicap, Asian Goal Line, Draw No Bet, Puck Line (3-Weg), Game Total (3-Weg), Double Chance (3-Weg), Money Line (3-Weg), Team Totals (3-Weg), Race-to-Märkte, genaue Tore, Team First/Last Goal, Next Goal, Period Betting, 10-Minuten-Märkte usw.
3.23.3.7. Highest Scoring Period: Wenn mehrere Perioden gleich viele Tore haben, gewinnt „Tie“.
3.23.3.8. Period Betting: Die jeweilige Periode muss vollständig gespielt werden, sofern das Ergebnis nicht feststeht.
3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte müssen vollständig gespielt werden.
3.23.3.10. Match Winner: Bei Unentschieden Rückerstattung, außer bei Verlängerung.
3.23.4. Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit)
3.23.4.1. Abrechnung nur nach regulärer Spielzeit, ohne Verlängerung.
3.23.4.2. Game Totals Odd/Even: 0–0 wird als Even gewertet.
3.23.4.3. Team Totals Odd/Even: Kein Tor = Even.
3.23.4.4. Einige Märkte beinhalten Verlängerung/Shootout: To Win Match, To Lift Trophy, To Qualify, Penalty Shootout Winner etc.
3.23.4.5. IIHF World Championships und Olympische Spiele: Abrechnung nach offizieller Endrangliste.
3.23.4.6. Top Tournament/Team Goalscorer: Spieler mit den meisten Toren gewinnt. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.23.4.7. To Qualify From Group: Team, das in die nächste Runde aufsteigt.
3.23.5. Spielerstatistiken: Abrechnung nur nach regulärer Spielzeit. Verlängerung und Shootout zählen nicht. Nicht eingesetzte Spieler = Wetten ungültig.
3.23.6. Strafzeiten-Märkte
3.23.6.1. Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Doppelstrafe zählt als 2.
3.23.6.2. Strafen vor Periodenbeginn zählen zur vorherigen Periode.
3.23.6.3. Verzögerte Strafen durch Tor werden nicht gezählt.
3.23.7. Torschützen-Märkte (First/Last/Any): Spieler müssen am Spiel teilnehmen. Alle Tore zählen im regulären Spiel.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. NHL-Regular-Season: Team muss mindestens 80 Spiele absolvieren.
3.23.8.2. Conference Winner: Team, das ins Stanley Cup Finale einzieht.
3.23.9. Outright/Conference/Divisional Betting: Alle Wetten gelten unabhängig von Umbenennung oder Umzug von Teams.
3.23.10. Series Betting: Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Spiele geändert wird oder nicht abgeschlossen wird.
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. Formel 1: Alle Wetten werden gemäß offizieller FIA-Ergebnisse zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft. Jeder Teilnehmer wird darauf gesetzt, im Verlauf der Formel-1-Saison gemäß der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaftsstandings der bestplatzierte Fahrer zu sein.
3.24.3. Match-Betting/Gruppenwetten. Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/in eine Gruppe eingeteilt werden. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit Wetten gültig sind.
3.24.4. Einzel-Grand-Prix-Wetten. Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für die Abrechnung verwendet.
3.24.5. Qualifikationsmärkte. Offizielle Qualifikationszeiten, wie von der FIA erfasst, werden zur Abrechnung verwendet. Fahrer müssen die erste Phase der Qualifikation starten, damit Wetten gültig sind.
3.24.6. Rennstart. Der Start eines Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Aufwärmrunde.
3.24.7. Anzahl klassifizierter Fahrer/Gruppen im Ziel. Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden beendet haben, gelten als klassifiziert.
3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatz. Das Ergebnis zur Abrechnung gilt zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.24.9. Höchste Zielposition/Renn-Match-Up. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger.
3.24.10. Zielpositionsmärkte. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger.
3.24.11. Renn-Match-Wetten. Wetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet.
3.24.12. Siegerfahrzeug. Alle Fahrzeuge gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für die Abrechnung verwendet.
3.24.13. Gewinnmarge/Qualifikations-Gewinnmarge. Wetten werden auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde. Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie des Rennens wird verwendet.
3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben? Eine Safety-Car-Phase ist definiert als der Einsatz des Safety Cars vor dem führenden Fahrzeug während eines bestimmten Rennens. Virtual-Safety-Car-Phasen zählen nicht.
3.24.16. Virtuelle Safety-Car-Phase während des Rennens. Eine Virtual-Safety-Car-Phase ist definiert als die Anforderung, dass alle Autos auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung verlangsamt werden müssen. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.
3.24.17. Renn-Gruppenwetten. Der Gewinner ist der Fahrer mit der höchsten Platzierung zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) für Nichtstarter werden angewendet.
3.24.18. Erster Fahrer/Erstes Auto mit Ausfall (Formation-Lap zählt). Der Fahrer muss die 1. Aufwärmrunde starten. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, gelten Dead-Heat-Regeln.
3.24.19. Erster Konstrukteur mit Ausfall (Formation-Lap zählt). Wetten gelten ab Beginn der 1. Aufwärmrunde. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, gelten Dead-Heat-Regeln.
3.24.20. Märkte zur ersten Runde. Wetten werden auf Grundlage der ersten vollständig abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde. Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der beim Überqueren der Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde führt. Falls keine vollständige Runde gefahren wird, sind alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach angegebenen Runden. Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der beim Überqueren der Start-/Ziellinie nach der angegebenen Rennrunde führt. Falls die angegebene Rundenzahl nicht vollständig erreicht wird, sind alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtwetten auf das Rennen. „The Field“ umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als „no action/void“ gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gültig sind.
3.25.2. Renn-Fahrer-Match-Ups
3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer als Gewinner gewertet. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der vollständig absolvierten Runden.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten, damit Wetten gültig sind.
3.25.3. Renn-Props. Renn-Props werden gemäß den offiziellen NASCAR-Ergebnissen abgerechnet.
3.26. CART UND INDY-RENNEN
3.26.1. Gesamtwetten auf das Rennen. „The Field“ umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als „no action/void“ gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gültig sind.
3.27. TOURING CARS
3.27.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation der zuständigen Motorsportbehörde zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet. Dies wird nicht durch spätere Untersuchungen beeinflusst.
3.27.2. Fahrer-Meisterschaft. Jeder Teilnehmer wird darauf gesetzt, im Verlauf der jeweiligen Touring-Car-Saison gemäß den Fahrer-Meisterschaftsständen der bestplatzierte Fahrer zu sein.
3.27.3. Einzelrennen-Wetten. Alle Fahrer, die zur Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für die Abrechnung verwendet.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, der zuständigen Motorsportbehörde, zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet. Dies wird nicht durch spätere Untersuchungen beeinflusst.
3.29. RALLYE
3.29.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifikation der offiziellen Rennorganisatoren abgerechnet und werden nicht durch spätere Untersuchungen beeinflusst.
3.30. MOTORRADRENNEN
3.30.1. Für alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen als endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für die Wettabrechnung.
3.30.2. Einzelrennen-Wetten. Alle Fahrer, die zur Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer.
3.30.3. Match-Wetten. Beide Fahrer müssen starten, damit Wetten gültig sind. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden gilt als Gewinner.
3.30.4. Erste-Runde-Wetten. Wetten werden auf Basis der ersten vollständig abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, außer die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig beendet.
3.30.5. Gruppenwetten. Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gültig sind, ansonsten sind alle Wetten ungültig.
3.31. NETBALL
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.1. Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches definiert ist. Wenn Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels vertauscht werden, sind Wetten auf die ursprüngliche Aufstellung ungültig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.31.2. Vor-Spiel-Wetten. Alle Vor-Spiel-Wetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.31.3. In-Play/Live-Wetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Das jeweilige Viertel/der jeweilige Abschnitt muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3.32. OLYMPIA
3.32.1. Alle Wetten im Zusammenhang mit Podium-/Medaillenplatzierungen basieren auf der offiziellen Endreihenfolge des Podiums.
3.32.2. Nachträgliche Disqualifikationen zählen nicht für die Wettabrechnung.
3.32.3. Für allgemeine Sportwetten gelten sportartspezifisch die jeweiligen Standardregeln des jeweiligen Sports, sofern anwendbar.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtwetten. Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers quotiert. „Non-runner no-bet“. Gesamtmärkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.33.2. Match-Wetten. Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde weiterkommt oder dem im Teamwettbewerb der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner.
3.33.3. Handicap-/Gesamtrack-Wetten. Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits eindeutig bestimmt.
3.34. RUGBY LEAGUE
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Die 80 Minuten beinhalten Nachspielzeit. Bei einem Wechsel des Gegners gegenüber der ursprünglichen Ansetzung sind alle Wetten ungültig.
3.34.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches gilt. Wenn Heim- und Auswärtsteam vertauscht werden, sind Wetten auf die ursprüngliche Ansetzung ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Spiele. Alle Wetten sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht. Wird ein Spiel länger als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten zurückerstattet, außer solche, deren Ergebnis bereits eindeutig feststand. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.34.4. Gesamtwetten
3.34.4.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben.
3.34.4.2. Letzter Platz - Abrechnung erfolgt auf das Team, das am Ende der regulären Saison die letzte Position belegt.
3.34.4.3. Abstieg - Wenn angeboten, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der jeweiligen Liga.
3.34.5. Match-Wetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (inkl. In-Play). In 2-Way-Märkten sind Wetten bei Unentschieden ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Way/Alternative Gesamtpunkte 2-Way/Team-Gesamtpunkte 2-Way. Bei Gleichstand zum gesetzten Total sind Wetten ungültig.
3.34.5.3. Match- und Team-Totals/Alternative Totals (inkl. In-Play). In 2-Way-Märkten sind Wetten bei Gleichstand ungültig.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet. Bei Unentschieden werden Wetten als ungültig/Push/erstattet gewertet.
3.34.5.4.2. Match Winner. Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet, außer bei Verlängerung, wenn auf das offizielle Ergebnis gesetzt wird.
3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet. Bei Unentschieden in der jeweiligen Halbzeit sind Wetten ungültig/Push/erstattet.
3.34.5.6. Next Try 2-Way. Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind Wetten ungültig.
3.34.5.7. Total Tries/Team Total Tries/Most Tries Märkte. In 2-Way-Märkten sind Wetten bei Gleichstand ungültig. Versuche beinhalten Strafversuche.
3.34.5.8. First Scoring Play/Team First Scoring Play. Versuche beinhalten Strafversuche. Erhöhungen (Conversions) zählen nicht.
3.34.5.9. Team Scoring First Wins Game. Inklusive Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Double Result. Prognose des Ergebnisses zur Halbzeit und nach Spielende.
3.34.5.11. Winning Margin inkl. exakt und alternativ. Für die Abrechnung gilt der Endstand (Unentschieden-Option verfügbar).
3.34.5.12. Race to Markets. Prognose, welches Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Option „Neither“ möglich).
3.34.5.13. Halbzeitwetten. 1. Halbzeit wird nach deren Ende abgerechnet. 2. Halbzeit wird nach regulärer Spielzeit abgerechnet, Verlängerung zählt nicht.
3.34.6. Sonstige Märkte
3.34.6.1. In-Play Live To Win in Overtime/To Qualify/To Lift Trophy. Falls angeboten, werden alle Märkte inklusive Verlängerung abgerechnet.
3.34.6.2. In-Play Live Halbzeitwetten. Die jeweilige Halbzeit muss beendet werden. Bei 2-Way-Unentschieden werden Wetten als ungültig/Push/erstattet gewertet.
3.34.6.3. Total Team Tries. Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Team to Win Both Halves/To Win Either Half. Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.
3.34.6.5.1. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen? Ein Team muss 3 Versuche in Folge ohne Gegentreffer erzielen. Strafversuche zählen.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - gilt für das Challenge Cup Finale. Der Man of the Match wird am Spielende bestimmt.
3.34.7. Rugby League Nines. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten gemäß den Turnierregeln der regulären Spielzeit abgerechnet, Verlängerung zählt nicht.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sieben- und -Zehn-Matchwetten gemäß der jeweiligen Turnier-Regelspielzeit abgerechnet und beinhalten keine Verlängerung, falls gespielt.
3.35.2. Abgebrochene Spiele. Alle Wetten sind ungültig, außer in Märkten, in denen das Ergebnis bereits feststeht. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten storniert und erstattet, außer wenn das Ergebnis der Wette bereits vor Spielabbruch feststand. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.35.3. Matchwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/zusätzliche Handicap-Wetten/Match- und Team-Totals/Alternative Totals. In 2-Wege-Märkten gelten Push-/Void-/Rückerstattungsregeln.
3.35.3.2. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Team-Gesamtpunkte Gerade/Ungerade. Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.
3.35.3.3.1. Draw-No-Bet. Endet das Spiel unentschieden, werden Wetten als ungültig/Push/erstattet gewertet.
3.35.3.3.2. Match Winner. Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet, außer es gibt Verlängerung, dann gilt das offizielle Ergebnis.
3.35.3.4. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Draw-No-Bet. Endet die jeweilige Halbzeit unentschieden, werden Wetten als ungültig/Push/erstattet gewertet.
3.35.3.5. Next Try 2-Wege. Wird kein nächster Versuch (Try) erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Gesamt-Tries/Team-Gesamt-Tries/Most-Tries-Märkte. In 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn der Einsatzpunkt exakt getroffen wird. Ein Try umfasst auch Straftrys.
3.35.3.7. Team Totals Gerade/Ungerade 2-Wege. Null zählt als Gerade.
3.35.3.8. First Scoring Play/Team First Scoring Play. Try umfasst auch Straftrys. Bei Scoring-Play-Märkten zählen Conversion-Kicks nicht.
3.35.3.9. Erstes Try/1. Halbzeit Ergebnis. Prognose des Teams, das den ersten Try erzielt, kombiniert mit dem Halbzeitstand. Try umfasst Straftrys.
3.35.3.10. Team erzielt ersten Punkt und Endergebnis. Prognose des Teams, das zuerst punktet, kombiniert mit dem Endergebnis (ohne Verlängerung, falls gespielt).
3.35.3.11. Höchste Halbzeit/Team mit höchster Halbzeit. Die 2. Halbzeit schließt Verlängerung aus. Unentschieden ist eine Option.
3.35.3.12. Double Result. Prognose des Ergebnisses zur Halbzeit und nach 80 Minuten.
3.35.3.13. Gewinnspanne inkl. exakt und alternativ. Für die Abrechnung zählt die Endspiel-Differenz. Unentschieden ist verfügbar.
3.35.3.14. Race to Markets. Prognose, welches Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Option „Keines“ verfügbar).
3.35.4. Halbzeitwetten. 1.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. 2.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerung aus. Die jeweilige Halbzeit muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.
3.35.5. Spielergebnis (4-Wege)/Sieg in Verlängerung/Titelgewinn/Qualifikation/Spiel geht in Verlängerung. Die Abrechnung umfasst Verlängerung, Sudden Death und ggf. Kicking-Wettbewerb.
3.35.6. In-Play/Live Halbzeitwetten. Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind. In-Play-Halbzeitwetten schließen Verlängerung aus.
3.35.6.1. Team erzielt ersten/letzten Try. Markt beinhaltet die Option „kein Try erzielt“.
3.35.6.2. Team erzielt zuerst/zuletzt einen Punkt. Beinhaltet Verlängerung, falls gespielt.
3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine Halbzeit. Beide Halbzeiten müssen beendet werden, damit Wetten gültig sind.
3.35.7. First/Last/Anytime Tryscorer Märkte. Wetten auf Spieler, die nicht teilnehmen, werden ungültig/erstattet.
3.35.7.1. First Tryscorer. Wenn der Spieler erst nach einem Try eingewechselt wird, wird die Wette ungültig/erstattet. Straftry zählt nicht.
3.35.7.2. Last Tryscorer. Wetten bleiben gültig auf Spieler, die teilnehmen. Ist der letzte Try ein Straftry, wird auf den vorherigen Tryscorer abgerechnet.
3.35.7.3. Anytime Tryscorer. Wetten bleiben gültig, sobald der Spieler am Spiel teilnimmt.
3.35.8. Ausgehende/Outright-Wetten
3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben.
3.35.8.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison die letzte Position in der jeweiligen Liga belegt.
3.35.8.3. Abstieg – Falls dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der jeweiligen Liga.
3.35.9. Saisonwetten
3.35.9.1. Top-Tryscorer – Nur reguläre Saison (Playoffs zählen nicht).
3.35.9.2. Letzter Platz – Abrechnung auf das Team, das die Saison auf dem letzten Tabellenplatz beendet.
3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinflusst werden, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.
3.35.10. Rugby-Specials
3.35.10.1. Wenn zwei oder mehr Teams dieselbe Turnierphase erreichen, gelten Dead-Heat-Regeln. Bei „Total/Match/Team Try“-Märkten zählen Straftrys.
3.35.10.2. Wenn zwei Teams in einer Liga/Gruppe gleich abschließen, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln zur Bestimmung des Gewinners.
3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinflusst werden, sind ungültig.
3.36. Snooker
3.36.1. Outright-Wetten. Non-Runner-No-Bet. Alle Teilnehmer eines Turniers werden als mögliche Turniersieger gewertet. Outright-Märkte können einer Rule-4-Abrechnung unterliegen.
3.36.2. Matchwetten. Beginnt ein Match, wird aber nicht beendet, gilt der Spieler als Sieger, der in die nächste Runde weiterkommt oder den Sieg zugesprochen bekommt.
3.36.2.1. Wird ein Match für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten mit einer Gewinnquote von „1“ abgerechnet. First Legally Potted Colour/To Pot First Ball/To Pot Last Ball (ohne Free Ball). Bei Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame, sofern eine Kugel versenkt wurde. Fouls werden nicht gewertet.
3.36.2.2. Erstes Frame – Spieler Gesamtpunkte Gerade/Ungerade. Null zählt als Gerade.
3.36.2.3. Führung nach den ersten 4 Frames/Stand nach 4 Frames. Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.
3.36.2.4. Höchstes Break im Match. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn die vorgesehene Anzahl an Frames nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig.
3.36.2.5. Match-Gesamtframes Gerade/Ungerade. Wenn die geplante Frameanzahl nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig.
3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und Live)
3.36.2.6.1. Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Frame-Anzahl innerhalb einer Session. Das erste Frame der Session muss gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
3.36.2.6.2. Wird das Match innerhalb der Session regulär beendet, bleiben Wetten gültig.
3.36.2.7. Höchstes Break im Turnier. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.36.2.8. 147 Break im Match/50+ Breaks im Match. Wird ein Match nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3.36.2.9. Break von 50+ in Frame 1/Century Break in Frame 1. Wird Frame 1 nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3.36.2.10. Race to 3/4/5 Frames. Das jeweilige Frame muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.
3.36.2.11. Individuell höchstes Break (Match/Turnier). Der Spieler muss mindestens ein Frame/Match gespielt haben.
3.36.2.12. Anzahl Frames im Match. Wenn die geplante Frameanzahl nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist eindeutig bereits festgelegt.
3.36.3. Überarbeitete Matchwetten. Bei Session-Wechseln muss mindestens ein Frame der folgenden Session gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
3.36.4. Nationalität des Siegers. Wetten bleiben unabhängig von Rücktritten gültig.
3.36.5. Eliminationsphase. Der Spieler muss mindestens einen Stoß im Turnier ausgeführt haben.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. First Legally Potted Colour/Next Frame First Colour. Bei Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame. Fouls werden nicht gewertet.
3.36.6.2. Player to Pot First Ball/Next Frame First Ball. Bei Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame. Fouls werden nicht gewertet.
3.36.6.3. Next Frame Märkte. Wird das nominierte Frame nicht gespielt, sind Wetten ungültig.
3.36.6.4. Next Frame Handicap/Current Frame Winner/Winning Margin. Wird das Frame nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.36.6.5. Next Frame Total Points/Highest Break. Wird das Frame nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits festgelegt.
3.36.7. Mini-Session In-Play/Live
3.36.7.1. Sieger – Prognose des Ergebnisses der Mini-Session.
3.36.7.2. Handicap – Ergebnis der Mini-Session nach Handicap.
3.36.7.3. Score – Matchstand nach der Mini-Session.
3.37. Speedway
3.37.1. Team/Club Speedway. Pre-Game – Wird ein Match abgebrochen, bleiben Wetten gültig, sofern das Ergebnis nicht beeinflusst wird oder das Event innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird. Andernfalls sind Wetten ungültig. Abrechnung erfolgt nach dem letzten Heat. Nachträgliche Einsprüche oder Disqualifikationen zählen nicht.
3.38. Squash
3.38.1. Matchwetten. Beginnt ein Match, aber wird nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer ein Spieler wird disqualifiziert – dann gilt der weiterkommende Spieler als Sieger.
3.38.2. Handicap/Match-Totals. Bei Aufgabe oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis steht bereits fest.
3.38.3. In-Play/Live Punktewetten. Wetten gelten für den jeweiligen Punkt. Wird der Punkt nicht gespielt, sind Wetten ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Game Gerade/Ungerade. Wird ein Game nicht beendet, sind Wetten ungültig.
3.38.5. Spieler-/Matchpunkte. Bei Aufgabe/Disqualifikation sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits festgelegt.
3.38.6. Current and Next Game Märkte
3.38.6.1. Wird ein Game nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits festgelegt.
3.38.6.2. Bei Änderung der vorgesehenen Anzahl von Games sind alle Wetten ungültig (inkl. Score, Points, Winning Margin etc.).
3.39. Tischtennis
3.39.1. Sofern zutreffend bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Falls sich vor Spielbeginn ein benannter Spieler ändert, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis des jeweiligen Marktes ist bereits eindeutig bestimmt.
3.39.2. In-Play/Live Game Markets (Current and Next). Das jeweilige Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, außer das Marktergebnis ist bereits entschieden.
3.39.3. In-Play/Live Race-to-Märkte. Wetten werden auf Basis des ersten Spielers abgerechnet, der die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Wird die erforderliche Punktzahl von keinem Spieler erreicht, sind Wetten ungültig.
3.39.4. In-Play/Live Punktwetten. Wetten beziehen sich auf den Gewinner des angegebenen Punktes. Wird der Punkt nicht gespielt (z. B. durch Spiel- oder Matchende), sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Total-Points-Märkte basieren auf der vorgesehenen Anzahl an Spielen. Wird die Anzahl der Spiele geändert oder weicht von der angebotenen Zahl ab, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. In-Play/Live Handicap-Wetten basieren auf der vorgesehenen Anzahl an Spielen. Wird diese Anzahl geändert oder weicht von der angebotenen Zahl ab, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Bei folgenden Änderungen bleiben alle Wetten gültig: Terminverschiebung; Ortswechsel; Wechsel von Indoor zu Outdoor oder umgekehrt; Wechsel des Belags (vor oder während des Matches). Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, außer das jeweilige Marktergebnis ist bereits entschieden.
3.40.2. Matchwetten inkl. In-Play/Live
3.40.2.1. Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig (auch bei Verletzung oder Disqualifikation).
3.40.2.2. Ein verschobenes oder nicht gespieltes Match wird nur dann als Non-Runner behandelt, wenn das gesamte Event/Turnier abgesagt wird.
3.40.3. Outright-Wetten/Without Favourite/Quarter-/Halbzeitwetten. Non-Runner-No-Bet. Märkte können einer Rule-4-Abrechnung unterliegen.
3.40.4. Gewinner-Viertel/Winner-Half. Vorhersage, aus welchem Turnierabschnitt der Sieger kommt. Das Turnier muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind.
3.40.5. Finalisten/Final Forecast/Finale erreichen. Non-Runner-No-Bet. Das Turnier muss vollständig beendet werden.
3.40.6. Turnier-Matchwetten. Beide Spieler müssen mindestens einen Punkt im Turnier gespielt haben, damit Wetten gültig sind. Treffen beide Spieler in derselben Runde aufeinander, sind Wetten ungültig.
3.40.6.1. Satzwetten. Wetten sind ungültig, wenn die vorgesehene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Erster Satz Sieger. Wird der erste Satz nicht beendet, sind Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tiebreak im ersten Satz. Wird der erste Satz nicht beendet, sind Wetten ungültig; wurde der Tiebreak bereits begonnen, wird „Ja“ abgerechnet.
3.40.6.1.3. Tiebreak im Match. Wird das Match begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer ein Tiebreak hat bereits stattgefunden oder ist unmöglich geworden.
3.40.6.1.4. Double Result. Wird das Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Total Sets. Wetten sind ungültig, wenn die vorgesehene Anzahl an Sätzen geändert wird.
3.40.6.2. Meiste Asse. Bei Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits entschieden.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel. 2-Wege-Markt auf Halten oder Break im ersten Service-Game. Das erste Service-Game muss vollständig gespielt werden.
3.40.6.4.1. Erstes Break. Vorhersage des ersten Breaks im Match. Gibt es kein Break, werden Wetten als Push/ungültig abgerechnet.
3.40.6.4.2. Breakpoint-Märkte
3.40.6.4.2.1. Wetten darauf, ob ein Spieler einen Breakpoint erreicht (z. B. 0-40, 15-40, 30-40).
3.40.6.4.2.2. Bei Vorteil-Regeln gilt „Ja“ als gewonnen, wenn der Rückschläger einen Vorteil erreicht.
3.40.6.4.2.3. Bei One-Point-Regel gilt „Ja“ bereits bei 40-40.
3.40.6.5. Anzahl der Sätze inkl. In-Play. Bei Aufgabe/Disqualifikation sind Wetten ungültig, außer der letzte Satz hat begonnen oder das Ergebnis steht fest.
3.40.6.6. Total Games/Handicap Games inkl. In-Play. Tiebreaks zählen als ein Game. Wird die Satzanzahl geändert, sind Wetten ungültig.
3.40.6.7. Nationalität des Siegers. Nationalität gemäß offizieller Darstellung. Wetten bleiben gültig unabhängig von Rückzügen.
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier. Spieler muss mindestens einen Aufschlag ausführen. Abrechnung gemäß offiziellen Turnierergebnissen.
3.40.6.9. Anzahl Asse/Doppelfehler. Bei Aufgabe/Disqualifikation sind Wetten ungültig, außer bereits entschieden.
3.40.6.10. Wie viele Sätze ein Spieler im Turnier verliert. Bei Aufgabe wird dies als Satzverlust gemäß Matchformat gewertet (Best-of-3 = 2, Best-of-5 = 3).
3.40.6.11. Eliminationsphase. Spieler muss mindestens einen Punkt im Turnier gespielt haben.
3.40.6.12. Match Tie Breaks. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die nach einem Satzgleichstand (1:1) stehen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt dieser als 3. Satz. Satzwetten werden als 2:1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgerechnet.
3.40.6.13. International Premier Tennis League. Match-Tie-Wetten – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses.
3.40.6.14. In-Play/Live Game Markets (Current and Next)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird als (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Falls der falsche Spieler angezeigt wird, sind alle Wetten auf Current- oder Next-Game-Märkte ungültig.
3.40.6.14.2. Falls das nächste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, außer „Next Game First Point“.
3.40.6.14.3. Wenn in einem Spiel Strafpunkte durch den Schiedsrichter vergeben werden, bleiben alle Wetten gültig. Wird jedoch ein Strafspiel vergeben, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
3.40.6.15. In-Play/Live Set Betting. Das Match muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind. Bei Aufgabe oder Disqualifikation werden alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. In-Play/Live Set Winner (Current and Next). Wenn ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits festgelegt.
3.40.6.17. In-Play/Live 3rd/4th/5th Set Yes/No. Wenn ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens ein Punkt im jeweiligen Satz gespielt wurde.
3.40.6.18. In-Play/Live Set Score (Current and Next)
3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die 1:1 in Sätzen stehen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Satzwetten werden dann als 2:1 für den Gewinner des Match-Tie-Breaks abgerechnet.
3.40.6.19. In-Play/Live Total Games in Next Set. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig.
3.40.6.20. In-Play/Live Point Betting. Wetten gelten für den Spieler, der den angegebenen Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, sind alle Wetten ungültig. Wird der Punkt als Strafpunkt vergeben, sind ebenfalls alle Wetten ungültig.
3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break Markets (inkl. Match Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Wenn kein Tie-Break im angegebenen Satz gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.21.2. Wird der Tie-Break als Strafspiel vergeben, bleiben Wetten auf den Gewinner gültig, Wetten auf exakte Punktstände werden jedoch ungültig.
3.40.6.21.3. Wird der Tie-Break durch Aufgabe oder Disqualifikation nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht angegeben ist, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird während des Matches gebrochen. Bei Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungültig, sofern der Spieler noch nicht gebrochen wurde.
3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger. Wenn der falsche Spieler als Aufschläger angezeigt wird, sind alle Wetten auf Current/Next Game, Game Score, Point Betting und Next Game First Point ungültig.
3.41. Volleyball
3.41.1. Pre-Match
3.41.1.1. Die folgenden Märkte werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht beendet wird, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht: Spielgewinn, Spiel Gesamt Gerade/Ungerade, Korrektes Satz-Ergebnis, Doppeltes Ergebnis, Handicap-Spiel - Sätze, Handicap-Spiel - Punkte, Gesamtpunkte, Team-Gesamtpunkte. Bei einzelnen Satzmärkten werden Wetten für ungültig erklärt, wenn der Satz nicht beendet wird: 1. Satz Gewinner, 1. Satz Gesamt Gerade/Ungerade, 1. Satz Handicap, 1. Satz Gesamtpunkte, 1. Satz Siegmarge, 1. Satz Korrektes Ergebnis, Spielstand nach 2/3 Sätzen.
3.41.1.2. Im Falle von durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden für alle Märkte die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung verwendet.
3.41.1.3. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist.
3.41.1.4. „Sich qualifizieren“ wird auf das Team bezogen, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs vorrückt, einschließlich des Ergebnisses eines eventuell gespielten Golden Sets.
3.41.1.5. Bei Wettbewerben mit Hin- und Rückspiel, die durch ein Golden Set entschieden werden, zählt das Golden Set nicht für die Abrechnung regulärer Spiel-/Satzmärkte.
3.41.1.6. Wenn ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht innerhalb von mehr als 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, außer bereits entschiedenen Märkten, storniert und zurückerstattet.
3.41.1.7. Wenn der Spielbeginn um weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. Die folgenden Märkte werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht beendet wird, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht: Spielgewinn/Satzwetten/Gesamtspielpunkte/Team-Gesamtspielpunkte/Handicap-Satzwetten.
3.41.2.2. Bei einzelnen Satzmärkten werden Wetten für ungültig erklärt, wenn der Satz nicht beendet wird, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht.
3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten wird auf das Team gewettet, das den angegebenen Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, da das Spiel oder der Satz endet, werden alle Wetten auf diesen Punkt für ungültig erklärt.
3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satz Führt nach: Wird die angegebene Punktzahl im Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.41.2.5. Golden Set (falls zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf Grundlage dieses (Golden-)Satzes abgerechnet.
3.42. Wasserball
3.42.1. Outright-Wetten sind All-in-Wetten, unabhängig von der Teilnahme. Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.42.2. Alle Spielmärkte werden auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss für gültige Wetten vollständig gespielt werden, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, werden die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht.
3.42.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten – außer bereits entschiedenen – zurückerstattet.
3.42.3.2. Wird der Spielbeginn auf weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten gültig. Andernfalls werden die Wetten zurückerstattet.
3.42.4. Gerade/Ungerade-Märkte. Jede Punktzahl von null gilt für Abrechnungszwecke als gerade.
3.42.5. In-Play/Live-Märkte
3.42.5.1. Wetten werden auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vollständig gespielt werden, damit diese Wetten gültig sind: Handicaps/Endergebnis/Gesamt-Tore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team-Gesamt-Tore/Doppelte Chance/Siegmarge/Doppelte Ergebniswetten/Race-to-Märkte/Gesamt-Tore Gerade-Ungerade/Team-Gesamt-Tore Gerade-Ungerade/Draw-No-Bet.
3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende von Verlängerung/Shootout abgerechnet: Match Winner 2-Weg/Geht in die Verlängerung/Gesamt Verlängerung/Geht ins Penaltyschießen/Shootout-Sieger/Team nächster Penalty.
3.42.5.3. Die folgenden Zusatzmärkte können für jede Halbzeit/Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Wird die entsprechende Halbzeit/das Viertel nicht vollständig gespielt, werden die Wetten ungültig.
3.42.5.4. Match Winner: Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, außer es gibt eine Verlängerung; dann gilt das offizielle Ergebnis.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sportarten: Ski Alpin, Biathlon, Bob, Langlauf, Freestyle-Skiing, Rodeln, Nordische Kombination, Eiskunstlauf, Skeleton, Skispringen, Snowboard.
3.43.1.1. Event-Märkte (inklusive Outright/Podium/Sieger-Kontinent/Sieger-Nationalität). Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten der International Ski Federation (FIS), der International Skating Union (ISU), der International Biathlon Union (IBU), des offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen zuständigen offiziellen Organisation abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.2. Wenn sich die Bedingungen eines Events gegenüber der offiziellen Ausschreibung ändern, werden die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.43.1.3. Bei In-Play/Live Skispringen: Wird ein Event während der 2. Runde abgebrochen und das Ergebnis der 1. Runde wird offiziell gewertet, dann werden alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.
3.43.1.4. Für Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright-Märkte gilt: Die Abrechnung erfolgt nach dem offiziellen Endklassement, unabhängig davon, ob alle geplanten Events stattfinden.
3.43.1.5. Wird ein Event unterbrochen oder verschoben, bleiben Wetten gültig, bis das Event abgeschlossen ist.
3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten gültig sind, sonst werden Einsätze zurückerstattet.
3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die in der Qualifikation antreten, aber nicht ins Hauptfeld kommen, gelten als verloren.
3.43.1.8. Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.43.1.9. Bei Nordischer Kombination gilt: Wenn das Ergebnis der Provisorischen Runde für den Start des Langlaufs verwendet wird, sind alle Event-Wetten ungültig.
3.43.1.10. Wenn ein Event während der 1. Runde neu gestartet wird, werden alle In-Play-Wetten, die vor dem Neustart platziert wurden, ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.43.1.10.1. Wird der Start um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.43.1.10.2. Wird ein Event unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten – außer bereits entschiedene – zurückerstattet.
3.43.1.10.3. Wird das Event auf einer anderen Strecke fortgesetzt, werden alle Wetten – außer bereits entschiedene – zurückerstattet.
3.43.1.11. Gruppenwetten: Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht antreten, werden die Wetten ungültig. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte: Es gelten die offiziellen Ergebnisse der jeweiligen Verbände für die Qualifikationsphasen.
3.43.1.13. Matchwetten
3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten gültig sind. Wird ein Athlet nach dem Start der Runde disqualifiziert oder gibt er auf, wird der andere Teilnehmer als Sieger gewertet.
3.43.1.13.2. In-Play/Live Skispringen Gesamt-Matchwetten: Wird ein Event in der 2. Runde abgebrochen, sodass die Ergebnisse der 1. Runde als offizielles Endergebnis gelten, werden alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.
3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer im offiziellen Ergebnis der 1. Runde/ des 1. Laufs kein Resultat erzielen, werden alle Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer die nächste Runde erreichen, aber keiner das Event beendet, werden die Wetten ungültig.
3.43.1.13.5. Wird ein Athlet disqualifiziert oder gibt auf, nachdem er gestartet ist (entweder vor Abschluss der 1. Runde oder nachdem beide Teilnehmer sich für eine weitere Runde qualifiziert haben), wird der andere Teilnehmer als Sieger gewertet.
3.43.1.13.6. Wird ein Athlet in einer späteren Runde disqualifiziert, während der andere Teilnehmer des Matchbets diese Runde bereits nicht erreicht hat, wird der disqualifizierte Athlet als Sieger gewertet.
3.43.1.13.7. Wenn sich die Bedingungen eines Events gegenüber der offiziellen Ausschreibung ändern, werden die Wetten ungültig.
3.43.1.14. Biathlon Zeit-Matchups. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis der reinen Laufzeit (ohne Schießstrafen).
3.43.1.15. Langlauf-Abschnitt-Matchups. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der schnellsten angegebenen Abschnittszeit.
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Air Hockey. Spiele werden im Modus Best of 5 oder Best of 7 gespielt. Jeder Satz geht bis 7 Punkte. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, werden die Märkte für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.44.2. BOGENSCHIESSEN
3.44.2.1. Outright-Wetten sind All-in-Wetten, unabhängig von der Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.2.2. Matchwetten – Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, werden die Märkte ungültig, sofern das Ergebnis des jeweiligen Marktes nicht bereits feststeht.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der nur die Wertungslinie berührt (Line Breaker/Line Cutter), wird mit der höheren Punktzahl gewertet.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder im Ziel stecken bleibt, wird anhand der Markierung auf der Zielscheibe gewertet.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel vollständig verfehlen, zählen als 0 (Fehlschuss).
3.44.2.6. Alle weiteren Entscheidungen liegen im Ermessen der Kampfrichter.
3.44.2.7. Einzelwettkampf (Bogenschießen)
3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Athleten 36 Pfeile (6 Serien à 6 Schüsse).
3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit gewinnt der Athlet mit mehr 10ern; bei Gleichstand danach 9er, 8er usw.
3.44.2.8. Head-to-Head (Recurve)
3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (bis zu 5 Sätze möglich).
3.44.2.8.2. Für jeden gewonnenen Satz erhält der Athlet 2 Punkte.
3.44.2.8.3. Bei Gleichstand nach drei Pfeilen pro Satz erhalten beide Athleten je 1 Punkt.
3.44.2.8.4. Der erste Athlet mit 6 Punkten gewinnt das Match.
3.44.2.8.5. Endet das Match 5–5, entscheidet ein Shoot-Off (je ein Pfeil pro Athlet); höchste Punktzahl gewinnt.
3.44.2.8.6. Total- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.9. Head-to-Head (Compound)
3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (bis zu 5 Sätze möglich).
3.44.2.9.2. Für jeden gewonnenen Satz erhält der Athlet 2 Punkte.
3.44.2.9.3. Es wird ein kumulatives Punktesystem verwendet.
3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Gesamtscore nach 15 Pfeilen gewinnt.
3.44.2.9.5. Endet das Match unentschieden, entscheidet ein Shoot-Off (Overtime) mit je einem Pfeil.
3.44.2.9.6. Total- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.11. Teamrunde
3.44.2.11.1. Recurve: best-of-four Sätze mit je sechs Pfeilen; Compound: vier Ends mit je sechs Pfeilen.
3.44.2.11.2. Bei Unentschieden entscheidet ein Drei-Pfeil-Shoot-Off nach Score; bei erneutem Gleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil näher zur Mitte.
3.44.2.11.3. Total- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12. Team Mixed Round
3.44.2.12.1. Jedes Match im Recurve besteht aus den besten vier Sätzen mit jeweils vier Pfeilen und im Compound aus vier Ends mit jeweils vier Pfeilen.
3.44.2.12.2. Endet das Match unentschieden, entscheidet ein Shoot-Off mit zwei Pfeilen auf die Wertung.
3.44.2.12.3. Total- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenmatches der Weltmeisterschaften und Weltcup-Events im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in Dreipfeil-Abschnitten.
3.44.3. Leichtathletik. Bei allen Leichtathletik-Events gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung bzw. Medaillenzeremonie. Nachträgliche Disqualifikationen werden nicht berücksichtigt.
3.44.5. Basketball Shots. Wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden 2- oder 3-Punkte-Würfe ausführen, mit Ausscheidung bis zu einem finalen Gewinner.
3.44.6. Kanu/Kajak. All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.7. Schach. Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird eine Partie verschoben oder ein Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Die Partie muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig bleiben, außer das Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.8. Kampfsport. Outright-Wetten sind all-in, ob Teilnahme oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer ersetzt, werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet.
3.44.9. Curling. Outright-Wetten – All-in. Matchwetten werden auf Basis des Endergebnisses abgerechnet. Extra Ends zählen für die Abrechnung. End-Wetten: Falls kein „Blank End“-Preis angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das End 0–0 endet.
3.44.10. Turmspringen. Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung ausführen, damit Wetten gültig sind, andernfalls werden sie ungültig. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten.
3.44.11. Reitsport. All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob Reiter während eines Events das Pferd wechseln.
3.44.12. Fechten. Outright-Wetten sind all-in. „To Win Match“ – Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer ersetzt, werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet.
3.44.13. Turnen. Teilnehmer müssen mindestens eine Disziplin/einen Durchgang versuchen, damit Wetten gültig sind. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung.
3.44.14. Judo. Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Entscheidung abgerechnet. Nachträgliche Änderungen/Disqualifikationen werden nicht berücksichtigt.
3.44.15. Kabaddi. Das Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, außer das Marktergebnis steht bereits fest. Match Winner: falls angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, außer es gibt Verlängerung; dann gilt das offizielle Ergebnis.
3.44.16. Lacrosse. Turnier-Outright-Wetten sind gültig. Matchwetten müssen über die vollen 60 Minuten gehen. Verlängerung zählt für die Abrechnung. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet.
3.44.17. Moderner Fünfkampf. Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, sonst sind Wetten ungültig. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung.
3.44.18. Pelota. Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben Wetten auch bei vorzeitiger Aufgabe, Abbruch oder Aussetzung gültig.
3.44.19. Pesapallo. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Extra Innings zählen nicht. Match Winner: bei Unentschieden werden Wetten zurückerstattet, außer es gibt Verlängerung.
3.44.21. Rudern. All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (kein offizieller Sieger), sind alle Wetten ungültig.
3.44.22. Segeln/Yachting. All-in, ob Teilnahme oder nicht. „To Win Match“ – Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt das Team/der Teilnehmer als Sieger, der weiterkommt oder den Sieg zugesprochen bekommt.
3.44.23. Schießen/Pistolenschießen
3.44.23.1. All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung. Wird ein Match gestartet, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits feststehend.
3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel. Zehn Schüsse pro Satz. Die Zielscheibe hat Werte von 1–10 (mindestens 1, maximal 10). Zwei Farben (1–6 weiß, 7–10 schwarz). Maximal 100 Punkte pro Satz, 300 pro Spiel. Fehlversuch = 0.
3.44.23.3. Pistolenschießen H2H. Ein Satz pro Spiel. Zehn Schüsse pro Spieler. Zielwerte 1–10.9. Maximal 109 Punkte. Fehlversuch = 0.
3.44.23.3.1. Bei Gleichstand wird einmal zusätzlich geschossen.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Sieger ist der Spieler mit mehr Punkten. Bei erneutem Gleichstand wird weiter geschossen.
3.44.23.3.3. Total- und Handicap-Märkte beinhalten keinen Shoot-Off/Overtime.
3.44.24. Sumo. Der Sieger wird vom Hauptschiedsrichter am Ende des Kampfes bestimmt. Nachträgliche Änderungen zählen nicht. Wird ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden ausgetragen, sind Wetten ungültig.
3.44.25. Surfen. Outright-Wetten können Rule 4 unterliegen. Teilnehmer müssen Runde 1 starten, sonst sind Wetten ungültig. Ergebnis basiert auf offizieller Rangliste zur Siegerehrung. Wird ein Event nicht beendet, sind Wetten ungültig. Match-Ups: wer im Wettbewerb weiter kommt. Heat Betting: alle Surfer müssen ins Wasser gehen.
3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen). All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung. Nachträgliche Änderungen zählen nicht.
3.44.27. Taekwondo. Alle Wetten werden gemäß offiziellem Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Änderungen werden nicht berücksichtigt.
3.44.28. Triathlon. Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, sonst sind Wetten ungültig. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung.
3.44.29. Ultimate Frisbee. Für bereits entschiedene Märkte bleiben Wetten auch bei Abbruch oder Aussetzung gültig.
3.44.30. Gewichtheben. All-in, ob Teilnahme oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung. Nachträgliche Änderungen zählen nicht.
3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch). Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung. Unentschieden führt zu Rückerstattung aller Wetten. Ersatz eines Kämpfers führt zur Ungültigkeit aller Wetten.
3.44.32. WWE Wrestling. Ergebnisse basieren auf dem finalen Urteil während der Übertragung. Nachträgliche Änderungen zählen nicht. Bei nicht-Tag-Team-Matches mit fünf oder mehr Teilnehmern gilt All-in Run or Not; Einsätze auf Nicht-Teilnehmer gehen verloren.
3.45. E-Sports
3.45.1. Allgemeine E-Sports-Regeln
3.45.1.1. Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis, wie es vom zuständigen Verband der jeweiligen Competition, dem Broadcast oder der Game-API bestätigt wird.
3.45.1.2. Ein nicht gespieltes oder verschobenes Match gilt als Nichtstarter für Abrechnungszwecke, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt gespielt wird. Wetten sind ungültig, wenn die Begegnung falsch gelistet ist.
3.45.1.3. Im Falle einer Teamnamensänderung durch Organisationwechsel oder offizielle Umbenennung bleiben alle Wetten gültig.
3.45.1.4. Wird ein Match vor dem geplanten Startzeitpunkt gespielt, sind alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start abgegeben wurden, ungültig. Alle Wetten davor bleiben gültig.
3.45.1.5. Match-/Map-Sieg (inkl. Current/Next) / Double Chance
3.45.1.5.1. Wird ein Match oder eine Map aufgrund eines Unentschiedens neu gespielt, gilt die Wiederholung als separate Einheit.
3.45.1.5.2. Wird ein Match oder eine Map aufgrund einer Disconnection/Unterbrechung wiederholt, sind alle Wetten auf den betroffenen Markt ungültig, außer das Ergebnis ist bereits eindeutig bestimmt. Wird einem Team vor Matchbeginn ein Walkover auf mindestens einer Map zugesprochen, sind alle Wetten ungültig.
3.45.1.5.3. Wird eine Map aufgrund eines nicht spielerbedingten technischen Problems wiederholt, bleiben Pre-Match-Wetten auf die Wiederholung gültig gemäß offiziellem Ergebnis. Alle In-Play/Live-Wetten auf die betroffene Map sind ungültig, außer das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.45.1.6. Handicap-Wetten / Total Map Betting / Correct Score / 'Race to'-Märkte sind ungültig, wenn die Anzahl der Maps geändert wird oder von den angebotenen Bedingungen abweicht.
3.45.1.7. „To Win At Least One Map“: Wird eine Begegnung begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits feststehend.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Map Betting: Im Falle eines Unentschiedens wird der „To Win Map“-Markt als ungültig gewertet.
3.45.2.2. Winning Race / Winning Player Nation: Wird eine Begegnung begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits feststehend.
3.45.3. CS:GO
3.45.3.1. Falls Overtime gespielt werden kann, wird diese in die Abrechnung einbezogen; außer bei Märkten mit Draw-Option, dann zählt nur die reguläre Spielzeit.
3.45.3.2. Round Betting: Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Runden geändert wird oder von den angebotenen Bedingungen abweicht.
3.45.3.3. Round Victory: Ein Sieg wird durch das Eliminieren aller Gegner, das Sprengen/Entschärfen der Bombe oder durch Ablauf des Timers erreicht.
3.45.3.4. Map Betting
3.45.3.4.1. Ein Sieg erfolgt bei mindestens 16 gewonnenen Runden (oder gemäß Turnierregeln). Bei 15–15 kann eine Overtime mit 6 zusätzlichen Runden angesetzt werden.
3.45.3.4.2. Der Overtime-Sieg wird durch einen Vorsprung von zwei Runden entschieden (z. B. 19:15, 19:16, 19:17). Bei erneutem Gleichstand (18–18) werden weitere 6 Runden gespielt.
3.45.3.4.3. Startet ein Match mit einem bereits bestehenden Score-Vorsprung, sind alle Wetten ungültig, außer dies war explizit in den Quoten angegeben.
3.45.3.4.4. Wetten auf bereits entschiedene Ergebnisse zum Zeitpunkt einer Unterbrechung werden basierend auf dem Ergebnis abgerechnet. Nicht entschiedene Wetten werden ungültig und zurückerstattet.
3.45.3.5. Map Correct Score: gilt für beide Teams.
3.45.3.6. Bomb Markets: Abrechnung erfolgt basierend auf Bomben-Events in der offiziellen Rundenzeit. Bomben, die nach Rundenende gelegt oder entschärft werden, zählen nicht.
3.45.3.7. Pistol Rounds: Die erste Runde jeder Hälfte gilt als Pistolenrunde für Abrechnungszwecke.
3.45.3.8. Kill Markets: Abrechnung erfolgt basierend auf offizieller Statistik, Broadcast oder Game-API.
3.45.4. League of Legends (LOL)
3.45.4.1. Map Betting. Im Falle eines Unentschiedens wird der „To Win Map“-Markt für ungültig erklärt.
3.45.4.2. First Blood Märkte. Nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers zählen.
3.45.4.3. Kill-Märkte. Die Abrechnung erfolgt basierend auf offizieller Statistik, Broadcast oder Game-API.
3.45.4.4. Monster-Märkte. Die Abrechnung erfolgt basierend auf offizieller Statistik, Broadcast oder Game-API. „Next Dragon to Spawn“ wird als im Spiel bestimmt gewertet, unabhängig davon, ob er tatsächlich spawnt oder nicht.
3.45.4.5. Building-Märkte
3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Hit von einem Champion oder Minion stammt oder ob es sich um respawnende Gebäude handelt.
3.45.4.5.2. Im Falle einer Aufgabe (Surrender) wird die finale Anzahl zerstörter Türme und Inhibitoren auf das Minimum gesetzt, das zum Sieg zum Zeitpunkt der Aufgabe notwendig war.
3.45.4.6. Wird „Chronobreak“ verwendet, um die Map auf einen früheren Zustand zurückzusetzen, werden alle Märkte basierend auf den Ereignissen nach dem Zeitpunkt der Rücksetzung abgerechnet.
3.45.4.7. Alle zeitbasierten Wetten werden anhand der In-Game-Uhr abgerechnet. Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits eindeutig bestimmt.
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Map Betting. Im Falle eines Unentschiedens wird der „To Win Map“-Markt als ungültig erklärt.
3.45.5.2. First Blood Märkte. Nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers zählen.
3.45.5.3. Kill-Märkte. Die Abrechnung erfolgt basierend auf offizieller Statistik, Broadcast oder Game-API.
3.45.5.4. Creep-Märkte. Die Abrechnung erfolgt basierend auf offizieller Statistik, Broadcast oder Game-API. Entscheidend ist das Team, das Roshan tötet, nicht wer das Aegis of the Immortal aufnimmt.
3.45.5.5. Building-Märkte. Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört. Die Anzahl der Barracks wird anhand einzelner Ranged- und Melee-Barracks bestimmt.
3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden anhand der In-Game-Uhr abgerechnet. Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, außer das Ergebnis ist bereits eindeutig bestimmt.
3.45.5.7. Verlässt ein Spieler das Spiel in den ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsfehlers oder spielt nicht weiter und wird nicht ersetzt, werden alle Wetten auf dieser Map storniert. Verlässt ein Spieler nach der 10. Minute das Spiel, bleiben die Wetten gültig und werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.45.6. HearthStone
3.45.6.1. Match Up Winner. Der Sieger ist das Team, das in einer „Best of N“-Serie mehr Maps gewinnt.
3.45.6.2. Match Up Handicap. Map-/Maps-Vorsprung für eines der Teams.
3.45.6.3. Map Winner. Eine Map wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Match Up Winner. Team, das mehr Maps in einer Best-of-Serie gewinnt, ist der Sieger des Match-Ups.
3.45.7.2. Match Up Handicap. Map-/Maps-Vorsprung für eines der Teams.
3.45.7.3. Map Winner. Eine Map wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7.4. Hardpoint. Die Abrechnung der Handicap-Märkte basiert auf der finalen Punktzahl am Ende der Map.
3.45.7.5. Search and Destroy. Die Handicap-Abrechnung basiert auf dem finalen Rundenstand der Map.
3.45.7.6. Capture the Flag. Die Handicap-Abrechnung basiert auf der Anzahl der eroberten Flaggen am Ende der Map.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz. Die Handicap-Abrechnung basiert auf dem Endstand der Punkte der Map.
3.45.7.8. Domination. 1st-Half-Märkte basieren auf der ersten Hälfte/Runde der Map. Handicap-Märkte basieren auf dem Endpunktestand der Map.
3.45.7.9. Correct Map Score. Das finale Ergebnis (Map) eines Matches.
3.45.7.10. Total Maps (O/U). Anzahl der Maps eines Matches im Vergleich zur angebotenen Linie (Over/Under).
3.45.7.11. To Win at Least 1 Map. Das ausgewählte Team muss mindestens 1 Map im Match gewinnen.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das die Eigenschaften eines Fußballspiels enthält, bei dem Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen ein gegnerisches Team oder einen Einzelspieler anzutreten. Jede Partie dauert 5 Minuten, mit Sudden-Death-Overtime bei Unentschieden.
3.45.8.2. Match Up Winner 2-Way. Abrechnung nach Spielende (inklusive Overtime).
3.45.8.3. Match Up Handicap. Tor-/Tore-Vorsprung für eines der Teams.
3.45.8.4. Total Goals (O/U). Gesamtanzahl der Tore beider Teams zusammen.
3.45.9. King of Glory. Es gelten die allgemeinen Regeln.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Map Winner
3.45.10.1.1. Assault – Angreifer müssen zwei aufeinanderfolgende Punkte einnehmen, Verteidiger müssen sie stoppen. Jeder Punkt bringt 1 Punkt. Bei Gleichstand wird Overtime gespielt.
3.45.10.1.2. Escort – Das angreifende Team eskortiert eine Payload zur Zielzone. Das Team, das weiter vorankommt, gewinnt die Map.
3.45.10.1.3. Hybrid – Kombination aus Assault und Escort. Bei Zeitgleichstand wird Overtime gespielt.
3.45.10.1.4. Control – Best-of-Round-System (meist Best of 5). Das Team mit 3 gewonnenen Runden gewinnt die Map.
3.45.10.1.5. Push – Teams kämpfen um die Kontrolle eines Roboters, der eine Barriere bewegt. Ziel ist es, die Barriere so weit wie möglich vorzuschieben.
3.45.10.2. Team to Win the Next Round. Nur für Control-Maps verfügbar; das Team, das die Runde gewinnt, gilt als Sieger.
3.45.10.3. Match Up Winner. Team, das mehr Maps in einer Best-of-Serie gewinnt.
3.45.10.4. Match Up Handicap. Map-/Maps-Vorsprung für eines der Teams.
3.45.10.5. To Win at Least 1 Map. Das ausgewählte Team muss mindestens 1 Map gewinnen.
3.45.10.6. Outright. Sieger einer gesamten Liga oder eines Turniers.
3.45.11. Rainbow 6
3.45.11.1. Sieg erfolgt durch mindestens 7 gewonnene Runden (oder gemäß Turnierregeln). Bei 6–6 werden zusätzliche Runden (Overtime) gespielt.
3.45.11.2. Match Up Winner. Sieger ist das Team, das mehr Maps in einer Best-of-Serie gewinnt.
3.45.12. Valorant
3.45.12.1. Round Victory. Sieg durch Eliminierung aller Gegner, Entschärfen/Platzieren des Spike oder Ablauf des Timers.
3.45.12.2. Map Betting
3.45.12.2.1. Sieg durch mindestens 13 Runden (oder gemäß Turnierregeln). Bei 12–12 wird Overtime mit zusätzlichen Runden gespielt.
3.45.12.2.2. Overtime wird durch 2-Runden-Vorsprung entschieden (z. B. 14:12, 15:13, 16:14). Bei Gleichstand werden weitere Runden gespielt.
3.45.12.2.3. Startet ein Match mit bereits bestehendem Vorteil, sind alle Wetten ungültig, außer dies wurde in der Linie angegeben.
3.45.12.2.4. Bei Änderung des Matchformats sind Wetten ungültig, außer bereits entschiedene Märkte.
3.45.12.2.5. Handicap- und Totals beziehen sich auf Runden, Karten und Kills in einem bestimmten Zeitraum.
3.45.12.2.6. Bereits entschiedene Ergebnisse zum Zeitpunkt einer Unterbrechung werden abgerechnet; nicht entschiedene Wetten werden ungültig oder zurückerstattet.
Teilnahmebedingungen für Simulationen
Die Simulation steht ausschließlich registrierten und angemeldeten Nutzern zur Verfügung.
Die Simulation ist nur für Pre-Match-Events im Bereich Fußball verfügbar. Live-Events (In-Play) sind ausgeschlossen.
Als Simulations-Wetten können ausschließlich Einzelwetten platziert werden. Mehrfach- und Systemwetten werden nicht unterstützt.
Für die Simulation stehen folgende Märkte zur Verfügung: 1X2, Über/Unter (Total), Handicap, Doppelte Chance.
Die Wettquoten für eine Simulations-Wette entsprechen den Quoten, die zum Zeitpunkt des Starts der Simulation auf dem Wettschein angezeigt werden.
Simulationsergebnisse sind rein virtuell und haben keinen Einfluss auf den tatsächlichen Spielausgang. Die Ergebnisse werden von einer wahrscheinlichkeitsbasierten Engine generiert und sind unabhängig vom realen Sportereignis.
Das nach Abschluss der Simulation auf dem Wettschein angezeigte Ergebnis entscheidet darüber, ob die Wette gewonnen oder verloren ist.
Simulations-Auswahlen können nicht mit realen (Standard-)Auswahlen auf demselben Wettschein kombiniert werden.
Pro Wettschein kann nur eine Simulation durchgeführt werden. Um eine weitere Simulation zu starten, muss ein neuer oder geänderter Wettschein erstellt werden.
Für dieselbe simulierte Auswahl stehen maximal 10 Versuchswiederholungen („Erneut versuchen“) zur Verfügung.
Ein Cashout ist für Simulations-Wetten nicht verfügbar.
Bonusguthaben und Freiwetten können nicht für die Platzierung von Simulations-Wetten verwendet werden.
Kombiwetten-Boosts und Quotenboosts finden auf Simulations-Wetten keine Anwendung.
Sollte es während einer Simulation zu technischen Störungen, Wartungsarbeiten oder Verbindungsproblemen kommen, bleibt das Ergebnis davon unberührt und wird auf Basis des generierten Ausgangs abgerechnet.
Es ist Nutzern untersagt, Quoten, Auswahlen oder Wettparameter vor oder während einer Simulation zu manipulieren.
Mit der Platzierung einer Simulations-Wette erklären Sie sich mit diesen Teilnahmebedingungen einverstanden.
In Situationen, die nicht durch die oben genannten Regeln abgedeckt sind, gelten die allgemeinen Sportwetten-Regeln und -Bedingungen.